ビデオゲーム業界におけるマネタイズ戦略は多様化し、拡大しており、それは従来の支払い方法に関連するリスクも拡大していることを意味する。
ニールセンについて 考えてみてほしい:ビデオゲームにかかる費用といえば、ゲーム機、コントローラー、ゲームそのものだけだったのは昔の話だ。マイクロトランザクション、ダウンロード可能なコンテンツ、ゲームのサブスクリプションなどなど。しかし、ゲーマーは、これらのデジタル製品や今後登場するであろう製品を現金で購入することはできない。従来は、ここでクレジットカードの出番となる。
ニールセンについて 、そのクレジットカードが10代の若者の手に渡ったとしよう。この層は、今年のデジタルゲーム支出に20億ドル弱を占めると予測されている。しかも、この支出は今後4年間も増え続ける。
Kids want to purchase digital game content like outfits in フォートナイト, but it’s unlikely that parents will simply hand over a credit card when their children start playing video games. It’s feasible, however, that parental scrutiny over their children’s credit card transactions declines over time, which is a recipe for big headaches: unapproved charges, stolen credit card data, even identity theft.
クレジットカード決済に伴うリスクを軽減し、実店舗でしか利用できない現金やギフトカードを与えられた子どもが直面する問題を軽減する選択肢である。
年長の子供や大人とは異なり、10代の子供はビデオゲームのために毎月決まった金額を用意することはない。驚くなかれ、10代前半の子どもたちのゲームの主な資金源は親であり、親は主にプレゼントとして(68%)、あるいは良い行動をしたときのご褒美として(62%)子どもたちにお金を渡している。しかし、通常のお小遣いの一部としてゲーム代を与える人もいる(46%)。
10代がゲームに費やす金額は散発的であるため、ゲームメーカーは10代にアピールする際、定期的な取引に頼ることはできない。とはいえ、Netflixスタイルのサブスクリプション(67%)が保護者に好まれ、次いで前払いのゲーム購入(64%)となっています。戦利品ボックスやエナジーブーストのような新しいマネタイズ戦略に関しては、親はあまり快く思っていない。
7~12歳の未就学児は、実際のゲームよりもゲーム内コンテンツに多くの金額を費やしている。つまり、ゲーム業界は何が親を不安にさせるのかを見極め、その不安を和らげる努力をする必要があるということだ。特に、新しいマネタイズ戦略が人気を集めるにつれて、その必要性が高まっている。
The upside for the gaming industry—even amid some negative press about newer monetization strategies like loot boxes—is that parents generally have positive attitudes toward gaming. Parents are also accepting of their children’s gaming habits, with more than 70% agreeing with most positive sentiments pertaining to gaming.Additional insights into the next generation of video gamers can be found in Nielsen SuperData’s new Preteen Gamers report.
方法論
本記事の洞察は、2019年9月に実施されたニールセン・スーパーデータのプレティーン向けゲーム調査から得られたものである。
- 本研究の保護者データは、2019年8月22日から8月27日に実施された米国の保護者1000人を対象としたオンライン調査によって得られた。対象となった回答者は、少なくとも週に1回はビデオゲームをプレイする7~12歳の子どもを1人以上持ち、回答者は子どものゲーム習慣を定期的に監視していた。プレティーンゲーマーからの定性的な洞察は、2019年9月4日から9月11日までニューヨーク市で実施された対面フォーカスグループから得られた。有資格の参加者は、少なくとも週に1回はビデオゲームをプレイしていた:50人の参加者は7~9歳、50人は10~12歳だった。



