Wachlarz strategii monetyzacji w branży gier wideo jest zróżnicowany i stale się poszerza, a to oznacza, że ryzyko związane z tradycyjnymi metodami płatności również rośnie.
Pomyśl o tym: Minęło sporo czasu, odkąd jedyne koszty związane z grami wideo dotyczyły konsoli, kontrolerów i samych gier. Dzisiejsze cyfrowe gry wideo oferują wiele sposobów na zwabienie graczy do otwarcia portfela: mikrotransakcje, zawartość do pobrania, subskrypcje gier itp. Gracze nie mogą jednak kupować tych cyfrowych ofert - i tych, które zobaczymy w przyszłości - za gotówkę. Tradycyjnie, w tym miejscu do gry wkraczają karty kredytowe.
Pomyślmy teraz o karcie kredytowej w rękach nastolatków - grupy demograficznej, która według prognoz w tym roku wyda na gry cyfrowe niecałe 2 miliardy dolarów. Co więcej, wydatki te będą rosły w ciągu najbliższych czterech lat.
[infogram id=”91e9bab6-b5f7-4b20-9dc8-682c62665b64″ prefix=”IvN” format=”interactive” title=”U.S. preteen Gaming Spend”]
Kids want to purchase digital game content like outfits in Fortnite, but it’s unlikely that parents will simply hand over a credit card when their children start playing video games. It’s feasible, however, that parental scrutiny over their children’s credit card transactions declines over time, which is a recipe for big headaches: unapproved charges, stolen credit card data, even identity theft.
Co zaskakujące, niektórzy rodzice nie są świadomi szerszego zakresu dostępnych opcji płatności w grach - opcji, które zmniejszają ryzyko związane z transakcjami kartami kredytowymi i łagodzą wyzwania, przed którymi stają dzieci, gdy otrzymują gotówkę lub karty podarunkowe, które można zrealizować tylko w sklepach stacjonarnych.
[infogram id=”0db34e90-d61b-4a3f-90f0-c968d856e2ef” prefix=”0Er” format=”interactive” title=”Parents Give Their Kids Gaming Money”]
W przeciwieństwie do starszych dzieci i dorosłych, nastolatki nie polegają na stałej kwocie pieniędzy, którą odkładają co miesiąc na gry wideo. Nic dziwnego, że rodzice są głównym źródłem finansowania gier dla nastolatków, a rodzice przede wszystkim dają pieniądze swoim dzieciom jako prezenty (68%) lub jako nagrodę za dobre zachowanie (62%). Są jednak tacy, którzy dają swoim nastolatkom pieniądze na gry w ramach regularnego kieszonkowego (46%).
Biorąc pod uwagę sporadyczny charakter wydatków na gry wśród nastolatków, producenci gier nie mogą polegać na powtarzających się transakcjach, próbując przyciągnąć uwagę nastolatków. To powiedziawszy, subskrypcje w stylu Netflix są preferowane przez rodziców (67%), a następnie zakupy gier z góry (64%), ponieważ te opcje za opłatą są stosunkowo tradycyjne pod względem tego, co jest kupowane. Jeśli chodzi o nowsze strategie monetyzacji, takie jak skrzynki z łupami i bonusy energetyczne, rodzice czują się mniej komfortowo.
[infogram id=”16e3f917-67c6-4b86-8b25-ad3ebb55f929″ prefix=”ccA” format=”interactive” title=”Parents Views About Gaming Business Models”]
Dzieci w wieku 7-12 lat wydają więcej na zawartość w grach niż na same gry. Oznacza to, że branża gier musi zidentyfikować, co sprawia, że rodzice są zaniepokojeni i podjąć wysiłki, aby złagodzić ich obawy - zwłaszcza, że nowsze strategie monetyzacji zyskują na popularności.
[infogram id=”c04ef4ce-9cb6-4179-9df4-e9aa7eebbe8c” prefix=”2An” format=”interactive” title=”Game Content Purchased”]
The upside for the gaming industry—even amid some negative press about newer monetization strategies like loot boxes—is that parents generally have positive attitudes toward gaming. Parents are also accepting of their children’s gaming habits, with more than 70% agreeing with most positive sentiments pertaining to gaming.Additional insights into the next generation of video gamers can be found in Nielsen SuperData’s new Preteen Gamers report.
Metodologia
Spostrzeżenia zawarte w tym artykule pochodzą z badania Nielsen SuperData dotyczącego gier dla nastolatków, które zostało przeprowadzone we wrześniu 2019 roku.
- Dane rodzicielskie do tego badania uzyskano za pośrednictwem ankiety internetowej przeprowadzonej wśród 1000 rodziców w USA w dniach od 22 sierpnia do 27 sierpnia 2019 roku. Zakwalifikowani respondenci mieli co najmniej jedno dziecko w wieku 7-12 lat, które grało w gry wideo co najmniej raz w tygodniu, a respondenci musieli regularnie monitorować nawyki swoich dzieci w zakresie gier. Jakościowe spostrzeżenia od nastoletnich graczy uzyskano z osobistych grup fokusowych przeprowadzonych w Nowym Jorku od 4 września do 11 września 2019 roku. Zakwalifikowani uczestnicy grali w gry wideo co najmniej raz w tygodniu: 50 uczestników miało 7-9 lat, a 50 - 10-12 lat.

