La gamma di strategie di monetizzazione nel settore dei videogiochi è varia e in espansione, e ciò significa che anche il rischio associato ai metodi di pagamento tradizionali si sta espandendo.
Pensateci: È passato molto tempo da quando gli unici costi dei videogiochi riguardavano la console, i controller e i giochi stessi. I videogiochi digitali di oggi offrono molti modi per invogliare i giocatori ad aprire il portafogli: microtransazioni, contenuti scaricabili, abbonamenti di gioco, ecc. I giocatori, tuttavia, non possono acquistare queste offerte digitali - e quelle che vedremo in futuro - con denaro contante. Tradizionalmente, è qui che entrano in gioco le carte di credito.
Ora pensate a quella carta di credito nelle mani dei preadolescenti, un gruppo demografico che secondo le previsioni quest'anno spenderà poco meno di 2 miliardi di dollari in giochi digitali. E per di più, questa spesa continuerà a crescere nei prossimi quattro anni.
Kids want to purchase digital game content like outfits in Fortnite, but it’s unlikely that parents will simply hand over a credit card when their children start playing video games. It’s feasible, however, that parental scrutiny over their children’s credit card transactions declines over time, which is a recipe for big headaches: unapproved charges, stolen credit card data, even identity theft.
Sorprendentemente, alcuni genitori non sono a conoscenza della vasta gamma di opzioni di pagamento disponibili per i giochi, opzioni che attenuano i rischi associati alle transazioni con carta di credito e alleviano le difficoltà che i bambini devono affrontare quando ricevono contanti o carte regalo che possono essere riscosse solo nei negozi.
A differenza dei ragazzi più grandi e degli adulti, i preadolescenti non fanno affidamento su una somma di denaro fissa da mettere da parte ogni mese per i videogiochi. Non sorprende che i genitori siano la principale fonte di finanziamento per i videogiochi dei preadolescenti, e che i genitori diano i soldi ai loro figli principalmente come regalo (68%) o come ricompensa per un buon comportamento (62%). Tuttavia, c'è anche chi dà ai preadolescenti i soldi per il gioco come parte di una regolare paghetta (46%).
Data la natura sporadica della spesa dei preadolescenti per il gioco, i produttori di videogiochi non possono contare su transazioni ricorrenti quando cercano di attirare l'attenzione dei preadolescenti. Detto questo, i genitori preferiscono gli abbonamenti in stile Netflix (67%), seguiti dagli acquisti anticipati dei giochi (64%), in quanto queste opzioni a pagamento sono relativamente tradizionali in termini di contenuti acquistati. Quando si tratta di nuove strategie di monetizzazione, come le loot box e i boost energetici, i genitori sono meno tranquilli.
I bambini dai 7 ai 12 anni spendono di più per i contenuti di gioco che per i giochi veri e propri. Ciò significa che l'industria del gioco deve identificare ciò che mette a disagio i genitori e impegnarsi per alleviare le loro preoccupazioni, in particolare quando le nuove strategie di monetizzazione diventano più popolari.
The upside for the gaming industry—even amid some negative press about newer monetization strategies like loot boxes—is that parents generally have positive attitudes toward gaming. Parents are also accepting of their children’s gaming habits, with more than 70% agreeing with most positive sentiments pertaining to gaming.Additional insights into the next generation of video gamers can be found in Nielsen SuperData’s new Preteen Gamers report.
Metodologia
Gli approfondimenti contenuti in questo articolo sono stati ricavati dallo studio sui giochi per preadolescenti di Nielsen SuperData, condotto nel settembre 2019.
- I dati dei genitori per questo studio sono stati ottenuti attraverso un sondaggio online su 1000 genitori statunitensi condotto dal 22 al 27 agosto 2019. Gli intervistati qualificati avevano almeno un figlio di età compresa tra i 7 e i 12 anni che giocava ai videogiochi almeno una volta alla settimana e dovevano monitorare regolarmente le abitudini di gioco dei propri figli. Gli approfondimenti qualitativi dei giocatori preadolescenti sono stati ottenuti da focus group condotti di persona a New York City dal 4 all'11 settembre 2019. I partecipanti qualificati giocavano ai videogiochi almeno una volta alla settimana: 50 partecipanti avevano 7-9 anni e 50 10-12 anni.



