ตัวเลือกภาษา

ข้อมูลเชิงลึก > กีฬาและเกม

วัยรุ่นก่อนวัยรุ่นต้องการตัวเลือกการชำระเงินที่ทันสมัยสำหรับวิดีโอเกมดิจิทัลในปัจจุบัน

3 minute read | November 2019

กลยุทธ์การสร้างรายได้ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีหลากหลายและขยายตัวเพิ่มขึ้น และนั่นหมายถึงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับวิธีการชำระเงินแบบดั้งเดิมก็ขยายตัวเพิ่มขึ้นเช่นเดียวกัน

ลองคิดดู: เป็นเวลานานแล้วที่ค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับคอนโซล คอนโทรลเลอร์ และตัวเกมเอง วิดีโอเกมดิจิทัลในปัจจุบันมีหลายวิธีที่จะดึงดูดให้ผู้เล่นเปิดกระเป๋าสตางค์ของตนเอง เช่น ไมโครทรานสแอ็กชั่น เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ สมัครสมาชิกเกม เป็นต้น อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นเกมไม่สามารถซื้อเกมดิจิทัลเหล่านี้ได้ รวมถึงเกมที่เราจะเห็นในอนาคตด้วยเงินสด โดยปกติแล้ว บัตรเครดิตจะเข้ามามีบทบาทในเรื่องนี้

ลองนึกถึงบัตรเครดิตในมือของเด็กก่อนวัยรุ่นดูสิ ซึ่งกลุ่มประชากรเหล่านี้คาดว่าจะมีรายจ่ายจากการเล่นเกมดิจิทัลเกือบ 2 พันล้านดอลลาร์ในปีนี้ และที่สำคัญกว่านั้น รายจ่ายดังกล่าวจะเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ในอีกสี่ปีข้างหน้า

Kids want to purchase digital game content like outfits in ฟอร์ทไนท์, but it’s unlikely that parents will simply hand over a credit card when their children start playing video games. It’s feasible, however, that parental scrutiny over their children’s credit card transactions declines over time, which is a recipe for big headaches: unapproved charges, stolen credit card data, even identity theft.

ที่น่าแปลกใจคือผู้ปกครองบางคนไม่ทราบถึงตัวเลือกการชำระเงินสำหรับเกมที่มีให้เลือกมากมาย ซึ่งเป็นตัวเลือกที่ช่วยลดความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการทำธุรกรรมด้วยบัตรเครดิตและบรรเทาความท้าทายที่เด็กๆ เผชิญเมื่อได้รับเงินสดหรือบัตรของขวัญที่แลกได้เฉพาะที่ร้านค้าจริงเท่านั้น 

เด็กก่อนวัยรุ่นไม่พึ่งพาเงินจำนวนคงที่ที่จัดสรรไว้ทุกเดือนเพื่อซื้อวิดีโอเกม ไม่น่าแปลกใจที่พ่อแม่เป็นแหล่งเงินทุนหลักในการเล่นเกมของเด็กก่อนวัยรุ่น และพ่อแม่มักจะให้เงินกับลูกๆ เป็นของขวัญ (68%) หรือเป็นรางวัลสำหรับพฤติกรรมดี (62%) อย่างไรก็ตาม มีบางคนที่ให้เงินเด็กก่อนวัยรุ่นเพื่อเล่นเกมเป็นส่วนหนึ่งของเงินค่าขนม (46%)

เนื่องจากเด็กก่อนวัยรุ่นใช้จ่ายเงินเพื่อเล่นเกมกันอย่างไม่แน่นอน ผู้ผลิตเกมจึงไม่สามารถพึ่งพาการทำธุรกรรมซ้ำๆ เพื่อดึงดูดใจเด็กก่อนวัยรุ่นได้ อย่างไรก็ตาม ผู้ปกครองส่วนใหญ่นิยมสมัครสมาชิก Netflix (67%) รองลงมาคือซื้อเกมล่วงหน้า (64%) เนื่องจากตัวเลือกที่ต้องเสียเงินเหล่านี้ค่อนข้างเป็นธรรมเนียมปฏิบัติในแง่ของสิ่งที่ซื้อ เมื่อต้องใช้กลยุทธ์สร้างรายได้ใหม่ๆ เช่น สุ่มรางวัลและการเพิ่มพลังงาน ผู้ปกครองจะไม่ค่อยสบายใจนัก

วัยรุ่นอายุ 7-12 ปีใช้จ่ายเงินกับเนื้อหาในเกมมากกว่าเกมจริง นั่นหมายความว่าอุตสาหกรรมเกมจำเป็นต้องระบุสิ่งที่ทำให้ผู้ปกครองรู้สึกไม่สบายใจและพยายามคลายความกังวลของพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อกลยุทธ์การสร้างรายได้ใหม่ๆ ได้รับความนิยมมากขึ้น

The upside for the gaming industry—even amid some negative press about newer monetization strategies like loot boxes—is that parents generally have positive attitudes toward gaming. Parents are also accepting of their children’s gaming habits, with more than 70% agreeing with most positive sentiments pertaining to gaming.Additional insights into the next generation of video gamers can be found in Nielsen SuperData’s new Preteen Gamers report.

วิธีการ

ข้อมูลเชิงลึกในบทความนี้ได้มาจากการศึกษาเกมก่อนวัยรุ่นของ Nielsen SuperData ซึ่งดำเนินการในเดือนกันยายน 2019 

  • ข้อมูลผู้ปกครองสำหรับการศึกษาครั้งนี้ได้รับจากการสำรวจออนไลน์กับผู้ปกครองชาวอเมริกันจำนวน 1,000 คน ซึ่งดำเนินการระหว่างวันที่ 22 สิงหาคมถึง 27 สิงหาคม 2019 ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีคุณสมบัติเหมาะสมมีลูกอย่างน้อย 1 คนอายุ 7-12 ปีที่เล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง และผู้ตอบแบบสอบถามต้องคอยติดตามพฤติกรรมการเล่นเกมของลูกๆ เป็นประจำ ข้อมูลเชิงลึกเชิงคุณภาพจากเกมเมอร์วัยรุ่นได้รับจากกลุ่มสนทนาแบบตัวต่อตัวที่จัดขึ้นในนิวยอร์กซิตี้ระหว่างวันที่ 4 กันยายนถึง 11 กันยายน 2019 ผู้เข้าร่วมที่มีคุณสมบัติเหมาะสมเล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง โดยมีผู้เข้าร่วม 50 คนอายุ 7-9 ปี และ 50 คนอายุ 10-12 ปี

ดำเนินการเรียกดูข้อมูลเชิงลึกที่คล้ายกันต่อไป

ผลิตภัณฑ์ของเราสามารถช่วยคุณและธุรกิจของคุณได้