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Preteens brauchen moderne Zahlungsmöglichkeiten für die digitalen Videospiele von heute

3 minute read | November 2019

Die Palette der Monetarisierungsstrategien in der Videospielbranche ist vielfältig und wird immer größer, und das bedeutet, dass auch das Risiko, das mit den traditionellen Zahlungsmethoden verbunden ist, steigt.

Denken Sie einmal darüber nach: Es ist lange her, dass die einzigen Kosten, die mit Videospielen verbunden waren, die Konsole, die Controller und die Spiele selbst betrafen. Die heutigen digitalen Videospiele bieten viele Möglichkeiten, um die Spieler dazu zu bringen, ihr Portemonnaie zu öffnen: Mikrotransaktionen, herunterladbare Inhalte, Spieleabonnements usw. Die Spieler können diese digitalen Angebote - und die, die wir in Zukunft sehen werden - jedoch nicht mit Bargeld kaufen. Hier kommt traditionell die Kreditkarte ins Spiel.

Stellen Sie sich nun vor, dass diese Kreditkarte in den Händen von Jugendlichen im Vorschulalter liegt - einer Bevölkerungsgruppe, die in diesem Jahr voraussichtlich knapp 2 Milliarden Dollar für digitale Spiele ausgeben wird. Mehr noch, diese Ausgaben werden in den nächsten vier Jahren weiter steigen.

Kids want to purchase digital game content like outfits in Fortnite, but it’s unlikely that parents will simply hand over a credit card when their children start playing video games. It’s feasible, however, that parental scrutiny over their children’s credit card transactions declines over time, which is a recipe for big headaches: unapproved charges, stolen credit card data, even identity theft.

Überraschenderweise sind sich einige Eltern nicht der breiteren Palette an Zahlungsmöglichkeiten für Spiele bewusst - Möglichkeiten, die die mit Kreditkartentransaktionen verbundenen Risiken abschwächen und die Probleme mindern, die Kinder haben, wenn sie Bargeld oder Geschenkkarten erhalten, die nur in Geschäften eingelöst werden können. 

Im Gegensatz zu älteren Kindern und Erwachsenen sind Jugendliche im Vorschulalter nicht auf einen festen Geldbetrag angewiesen, den sie jeden Monat für Videospiele zur Seite legen. Es überrascht nicht, dass die Eltern die Hauptfinanzierungsquelle für das Spielen im Vorschulalter sind, und die Eltern geben ihren Kindern das Geld hauptsächlich als Geschenk (68 %) oder als Belohnung für gutes Verhalten (62 %). Es gibt jedoch auch diejenigen, die ihren Kindern im Rahmen eines regelmäßigen Taschengeldes Geld für das Spielen geben (46 %).

Angesichts der sporadischen Art und Weise, wie Jugendliche für Spiele ausgeben, können sich Spielehersteller nicht auf wiederkehrende Transaktionen verlassen, wenn sie versuchen, Jugendliche anzusprechen. Abgesehen davon werden von den Eltern Netflix-ähnliche Abonnements bevorzugt (67 %), gefolgt von Vorauskäufen von Spielen (64 %), da diese kostenpflichtigen Optionen relativ traditionell sind, wenn es darum geht, was gekauft wird. Wenn es um neuere Monetarisierungsstrategien wie Lootboxen und Energieschübe geht, sind die Eltern weniger zufrieden.

Kinder im Alter von 7 bis 12 Jahren geben mehr Geld für spielinterne Inhalte aus als für die eigentlichen Spiele. Das bedeutet, dass die Spieleindustrie herausfinden muss, was Eltern beunruhigt, und sich bemühen muss, ihre Bedenken zu zerstreuen - vor allem, wenn neuere Monetarisierungsstrategien an Popularität gewinnen.

The upside for the gaming industry—even amid some negative press about newer monetization strategies like loot boxes—is that parents generally have positive attitudes toward gaming. Parents are also accepting of their children’s gaming habits, with more than 70% agreeing with most positive sentiments pertaining to gaming.Additional insights into the next generation of video gamers can be found in Nielsen SuperData’s new Preteen Gamers report.

Methodik

Die Erkenntnisse in diesem Artikel stammen aus der Preteen-Gaming-Studie von Nielsen SuperData, die im September 2019 durchgeführt wurde. 

  • Die elterlichen Daten für diese Studie wurden durch eine Online-Umfrage unter 1000 US-amerikanischen Eltern gewonnen, die vom 22. bis 27. August 2019 durchgeführt wurde. Qualifizierte Befragte hatten mindestens ein Kind im Alter von 7-12 Jahren, das mindestens einmal pro Woche Videospiele spielte, und die Befragten mussten die Spielgewohnheiten ihrer Kinder regelmäßig überwachen. Qualitative Erkenntnisse von Spielern im Vorschulalter wurden in persönlichen Fokusgruppen gewonnen, die vom 4. bis 11. September 2019 in New York City durchgeführt wurden. Die qualifizierten Teilnehmer spielten mindestens einmal pro Woche Videospiele: 50 Teilnehmer waren 7-9 Jahre alt und 50 waren 10-12 Jahre alt.

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