Berbagai strategi monetisasi dalam industri video game sangat bervariasi dan terus berkembang, dan itu berarti risiko yang terkait dengan metode pembayaran tradisional juga berkembang.
Pikirkanlah tentang hal ini: Sudah lama sekali sejak satu-satunya biaya yang terlibat dalam video game hanya berkaitan dengan konsol, pengontrol, dan game itu sendiri. Video game digital saat ini memiliki banyak cara untuk memikat para gamer agar membuka dompet mereka: transaksi mikro, konten yang dapat diunduh, langganan game, dll. Namun, para gamer tidak dapat membeli penawaran digital ini-dan yang akan kita lihat di masa depan-dengan uang tunai. Biasanya, di sinilah kartu kredit berperan.
Sekarang bayangkan kartu kredit tersebut berada di tangan anak-anak praremaja-demografi yang diproyeksikan akan menyumbang sekitar US$2 miliar untuk belanja game digital tahun ini. Dan terlebih lagi, pengeluaran tersebut akan terus meningkat selama empat tahun ke depan.
Kids want to purchase digital game content like outfits in Fortnite, but it’s unlikely that parents will simply hand over a credit card when their children start playing video games. It’s feasible, however, that parental scrutiny over their children’s credit card transactions declines over time, which is a recipe for big headaches: unapproved charges, stolen credit card data, even identity theft.
Anehnya, beberapa orang tua tidak mengetahui adanya pilihan pembayaran game yang lebih luas yang tersedia-opsi yang menghilangkan risiko yang terkait dengan transaksi kartu kredit dan mengurangi tantangan yang dihadapi anak-anak saat mereka diberi uang tunai atau kartu hadiah yang hanya dapat ditukarkan di toko fisik.
Tidak seperti anak-anak yang lebih tua dan orang dewasa, praremaja tidak bergantung pada jumlah uang tetap yang mereka sisihkan setiap bulan untuk bermain game. Tidak mengherankan jika orang tua adalah sumber dana utama untuk bermain game praremaja, dan orang tua biasanya memberikan uang tersebut kepada anak-anak mereka sebagai hadiah (68%) atau sebagai hadiah untuk perilaku yang baik (62%). Namun, ada juga orang tua yang memberikan uang kepada anak praremaja mereka untuk bermain game sebagai bagian dari uang saku rutin (46%).
Mengingat sifat sporadis dari cara anak praremaja menghabiskan uang untuk bermain game, pembuat game tidak dapat mengandalkan transaksi berulang ketika mencoba menarik perhatian anak praremaja. Meskipun demikian, langganan gaya Netflix lebih disukai oleh orang tua (67%), diikuti oleh pembelian game di muka (64%), karena opsi berbayar ini relatif tradisional dalam hal apa yang dibeli. Ketika menyangkut strategi monetisasi yang lebih baru, seperti kotak jarahan dan peningkatan energi, para orang tua merasa kurang nyaman.
Anak usia pra-remaja 7-12 tahun menghabiskan lebih banyak waktu untuk konten dalam game dibandingkan dengan game yang sebenarnya. Ini berarti industri game perlu mengidentifikasi apa yang membuat orang tua tidak nyaman dan melakukan upaya untuk meredakan kekhawatiran mereka-terutama karena strategi monetisasi yang lebih baru semakin populer.
The upside for the gaming industry—even amid some negative press about newer monetization strategies like loot boxes—is that parents generally have positive attitudes toward gaming. Parents are also accepting of their children’s gaming habits, with more than 70% agreeing with most positive sentiments pertaining to gaming.Additional insights into the next generation of video gamers can be found in Nielsen SuperData’s new Preteen Gamers report.
Metodologi
Wawasan dalam artikel ini diperoleh dari studi game praremaja Nielsen SuperData, yang dilakukan pada bulan September 2019.
- Data orang tua untuk penelitian ini diperoleh melalui survei online terhadap 1000 orang tua di Amerika Serikat yang dilakukan pada 22 Agustus hingga 27 Agustus 2019. Responden yang memenuhi syarat memiliki setidaknya satu anak berusia 7-12 tahun yang bermain video game setidaknya sekali seminggu, dan responden harus memantau kebiasaan bermain game anak-anak mereka secara teratur. Wawasan kualitatif dari para gamer praremaja diperoleh dari kelompok fokus langsung yang dilakukan di New York City dari 4 September hingga 11 September 2019. Peserta yang memenuhi syarat bermain video game setidaknya sekali seminggu: 50 peserta berusia 7-9 tahun dan 50 peserta berusia 10-12 tahun.



