视频游戏行业的货币化策略多种多样,而且还在不断扩展,这意味着与传统支付方式相关的风险也在不断扩大。
想一想吧:很久以来,电子游戏的唯一成本就是游戏机、控制器和游戏本身。如今的数字电子游戏有许多吸引玩家打开钱包的方式:微交易、可下载内容、游戏订阅等。然而,游戏玩家无法用现金购买这些数字产品和未来的数字产品。传统上,这就是信用卡发挥作用的地方。
现在想想青少年手中的那张信用卡吧--预计今年这一人群的数字游戏消费额将接近 20 亿美元。更重要的是,在未来四年内,这一消费额还将持续增长。
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Kids want to purchase digital game content like outfits in 堡垒之夜, but it’s unlikely that parents will simply hand over a credit card when their children start playing video games. It’s feasible, however, that parental scrutiny over their children’s credit card transactions declines over time, which is a recipe for big headaches: unapproved charges, stolen credit card data, even identity theft.
令人惊讶的是,一些家长并不知道有更多的游戏支付方式可供选择--这些方式可以降低与信用卡交易相关的风险,减轻儿童在获得只能在实体店兑换的现金或礼品卡时所面临的挑战。
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与年龄较大的孩子和成年人不同,青少年并不依赖于每个月留出固定的钱来玩电子游戏。不足为奇的是,父母是青少年游戏的主要资金来源,而父母主要是把钱作为礼物(68%)或作为对孩子良好行为的奖励(62%)给孩子。不过,也有一些家长把给孩子的游戏费作为定期零花钱的一部分(46%)。
鉴于青少年游戏消费的零散性,游戏厂商在吸引青少年时不能依赖于经常性交易。尽管如此,Netflix 式的订阅(67%)还是受到了家长的青睐,其次是预付游戏费用(64%),因为这些收费方式在购买内容方面相对传统。说到较新的货币化策略,如战利品箱和能量提升,家长们就不那么喜欢了。
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7-12 岁的学龄前儿童花在游戏内容上的钱比花在游戏上的钱还多。这意味着游戏行业需要找出让家长们不安的原因,并努力消除他们的顾虑--尤其是随着新的货币化策略的普及。
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The upside for the gaming industry—even amid some negative press about newer monetization strategies like loot boxes—is that parents generally have positive attitudes toward gaming. Parents are also accepting of their children’s gaming habits, with more than 70% agreeing with most positive sentiments pertaining to gaming.Additional insights into the next generation of video gamers can be found in Nielsen SuperData’s new Preteen Gamers report.
方法
本文中的见解来自尼尔森 SuperData 于 2019 年 9 月进行的青少年游戏研究。
- 本研究的家长数据是通过2019年8月22日至8月27日对1000名美国家长进行的在线调查获得的。合格的受访者至少有一名 7-12 岁的孩子每周至少玩一次电子游戏,受访者必须定期监督孩子的游戏习惯。2019 年 9 月 4 日至 9 月 11 日在纽约市举行的面对面焦点小组会议获得了青少年游戏玩家的定性见解。合格的参与者每周至少玩一次电子游戏:50 名参与者的年龄在 7-9 岁之间,50 名参与者的年龄在 10-12 岁之间。

