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스트리밍을 통해 게임 쇼는 완전히 새로운 시청자를 확보합니다.

2 minute read | September 2022

스트리밍 서비스와 콘텐츠의 확산은 사람들이 TV를 시청하는 방식의 진화를 촉진할 뿐만 아니라, 특정 장르의 매력을 새로운 시청자에게 널리 알리고 있습니다. 그리고 이러한 현상은 게임과 퀴즈 쇼 프로그램에서 가장 두드러지게 나타나고 있습니다.

There’s no denying that the overwhelming majority of game and quiz shows were developed for traditional TV, but many have migrated to streaming platforms, where they are engaging with new audiences. Additionally, some, such as Floor is Lava, Is it Cake? 그리고 Bullsh*t, are only available on streaming platforms. In aggregate, streaming has effectively changed the profile of the game show audience.

이러한 변화는 일정이 시청자 참여에 미치는 영향을 보여주는 또 다른 예입니다. 선형 TV를 살펴보면, 2022년 5월 게임 및 퀴즈 쇼 시청자의 절반 이상(56%)이 65세 이상이었습니다. 많은 소비자들이 TV 앞에 앉아 쉴 수 없는 '낮 시간대'인 아침과 저녁에 게임 쇼의 인기가 높다는 점을 고려하면 이는 놀라운 일이 아닙니다. 하지만 방송 시간대를 제외하면 게임쇼 장르는 완전히 다른 연령층을 끌어들입니다.

그리고 많은 경우 이러한 젊은 스트리밍 시청자는 가장을 대표합니다.

가장 흥미로운 점은 리니어 게임쇼 시청자의 절반 이상(54%)이 스마트 TV를 사용하는 가정에 거주하며, 63%가 스트리밍 주문형 비디오(SVOD) 서비스에 가입하고 있다는 사실입니다.

스트리밍 플랫폼에서 시청자가 원하는 시간에 시청할 수 있는 콘텐츠가 점점 더 많아지고 있습니다. 또한 유선 방송을 시청하지 않는 시청자에게도 놓칠 수 있는 프로그램을 볼 수 있는 기회를 제공합니다. 스트리밍 플랫폼은 또한 원래 일반 TV에서 방영되었던 라이브러리 콘텐츠를 통해 시청자의 참여를 유도하고 있습니다.

Today, it’s rare to see content solely available to linear TV audiences. In fact, Nielsen’s 플레이 상태 report found that just 16% of the titles that are available are exclusive to linear TV1. That, combined with the fact that streaming claimed the largest viewership share of total TV usage in both July 그리고 August 2022, serve as further evidence that streaming-first mindsets—inclusive of quiz and game shows—will be best positioned to engage audiences as video channel fragmentation continues.

Note

  1. 그레이스노트 글로벌 비디오 데이터

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