ตัวเลือกภาษา

ศูนย์ข่าว >

รายงาน Nielsen eSports ประจำปี 2016 เน้นย้ำถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วในกลุ่มแฟนเกมการแข่งขันระดับมืออาชีพ

3 minute read | November 2016

การวิจัยชั้นนำของอุตสาหกรรมนำเสนอมุมมองที่เน้นแฟนๆ ต่อกิจกรรมยามว่างใหม่นี้ โดยมอบมุมมองที่ครอบคลุมเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้ชมให้กับนักการตลาด

New York, NY – Nov. 4, 2016 – Today Nielsen (NYSE: NLSN) announced the release of the 2016 Nielsen eSports Report, a comprehensive look into consumer interaction with one of the fastest growing past-times in the U.S. The second annual report is the most robust of its kind, offering unique and valuable insights into the now 14% of Americans aged 13 and older who are avid fans of eSports, including how eSports fans compare and overlap with traditional sports fans.

รายงานประจำปี 2016 นำเสนอมุมมองที่เน้นไปที่แฟนๆ เกี่ยวกับกีฬาอีสปอร์ต โดยผสมผสานความเชี่ยวชาญของ Nielsen ในด้านเกม กีฬา และความบันเทิง เข้ากับการวิจัยชั้นนำของอุตสาหกรรมเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้ซื้อและการบริโภคสื่อ ผลลัพธ์สำหรับผู้อ่านคือความเข้าใจที่มากขึ้นเกี่ยวกับขนาด โปรไฟล์ และแรงจูงใจของแฟนๆ กีฬาอีสปอร์ต รวมถึงนักเล่นเกมออนไลน์จำนวนมากที่เข้าร่วมการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตสมัครเล่น นอกจากนี้ รายงานยังนำเสนอข้อมูลเชิงลึกอันมีค่ามากมายสำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่หวังจะดึงดูดผู้ชมกีฬาอีสปอร์ตที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว ซึ่งรวมถึงพฤติกรรมการเล่นเกมของแฟนๆ กีฬาอีสปอร์ต และการรับรู้ของพวกเขาต่อการสนับสนุนจากแบรนด์และการตลาดผลิตภัณฑ์

Nicole Pike กรรมการบริหาร Nielsen Games กล่าวว่า "อีสปอร์ตไม่ใช่กิจกรรมเฉพาะกลุ่มอีกต่อไปแล้ว แต่เป็นหนึ่งในกลุ่มที่เติบโตเร็วที่สุดในอุตสาหกรรมกีฬาทั้งหมด รายงานอีสปอร์ตประจำปี 2016 ของ Nielsen นำเสนอข้อมูลเชิงลึกว่ากลุ่มผู้ชมที่เติบโตนี้มีลักษณะอย่างไร ตลอดจนเปรียบเทียบกับแฟนกีฬาทั่วไป และแบรนด์และนักการตลาดต้องเข้าใจอะไรบ้างเมื่อพยายามสร้างความสัมพันธ์กับกลุ่มผู้ชมเหล่านี้"

ผลการค้นพบที่สำคัญอื่นๆ จากรายงาน Nielsen eSports ประจำปี 2016 ได้แก่:

  • Rapid Fan Growth – The eSports fan base has grown to 14% of all Americans thirteen and older – up from just 8% last year.
  • A Millennial (and Male) Majority – 77% of all eSports fans are male and 61% are Millennials.
  • Level of Engagement – eSports fans spend roughly four hours per week on eSports-related activities/entertainment.
  • Avid Streamers – eSports fans are twice as likely to stream traditional sporting events online as non eSports fans.
  • Live vs. Online Viewership – 71% of eSports fans stream events online, 40% have viewed on TV and 23% have attended an event in person.
  • Traditional Sports Preferences – eSports fans are three times more likely than the average American to be fans of combat/fighting sports, racing, and U.S./European soccer, which are also the three most popular genres of sports video games.

ABOUT NIELSEN

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) is a global performance management company that provides a comprehensive understanding of what consumers watch and buy. Nielsen’s Watch segment provides media and advertising clients with Total Audience measurement services for all devices on which content—video, audio and text—is consumed. The Buy segment offers consumer packaged goods manufacturers and retailers the industry’s only global view of retail performance measurement. By integrating information from its Watch and Buy segments and other data sources, Nielsen also provides its clients with analytics that help improve performance. Nielsen, an S&P 500 company, has operations in over 100 countries, covering more than 90% of the world’s population. For more information, visit www.nielsen.com.

ติดต่อเรา

Press inquiries: mschumer@rogersandcowan.com Report inquiries: Nicole.Pike@nielsen.com