Wiodące w branży badania skupiają się na fanach tej wschodzącej rozrywki, oferując marketerom szerokie spojrzenie na zachowania odbiorców
New York, NY – Nov. 4, 2016 – Today Nielsen (NYSE: NLSN) announced the release of the 2016 Nielsen eSports Report, a comprehensive look into consumer interaction with one of the fastest growing past-times in the U.S. The second annual report is the most robust of its kind, offering unique and valuable insights into the now 14% of Americans aged 13 and older who are avid fans of eSports, including how eSports fans compare and overlap with traditional sports fans.
Raport z 2016 roku oferuje spojrzenie na eSport skoncentrowane na fanach, łącząc doświadczenie Nielsena w grach, sporcie i rozrywce z wiodącymi w branży badaniami nad zachowaniami kupujących i konsumpcją mediów. Rezultatem dla czytelników jest lepsze zrozumienie rozmiaru, profilu i motywacji fanów eSportu, a także wielu graczy rywalizujących online, którzy biorą udział w amatorskich zawodach eSportowych. Raport zawiera również wiele cennych spostrzeżeń dla marek, które chcą zaangażować się w szybko rosnącą publiczność eSportową, w tym zachowanie fanów eSportu w grach oraz sposób, w jaki postrzegają sponsoring marki i marketing produktów.
"eSport nie jest już niszową aktywnością - to jeden z najszybciej rozwijających się segmentów całej branży sportowej" - powiedziała Nicole Pike, dyrektor Nielsen Games. "Raport eSports 2016 firmy Nielsen oferuje dogłębny wgląd w to, jak wygląda ta rosnąca publiczność, a także jak wypada w porównaniu z tradycyjnymi fanami sportu i co marki i marketerzy muszą zrozumieć, próbując się z nimi zaangażować".
Inne kluczowe wnioski z raportu Nielsen eSports 2016 obejmują:
- Rapid Fan Growth – The eSports fan base has grown to 14% of all Americans thirteen and older – up from just 8% last year.
- A Millennial (and Male) Majority – 77% of all eSports fans are male and 61% are Millennials.
- Level of Engagement – eSports fans spend roughly four hours per week on eSports-related activities/entertainment.
- Avid Streamers – eSports fans are twice as likely to stream traditional sporting events online as non eSports fans.
- Live vs. Online Viewership – 71% of eSports fans stream events online, 40% have viewed on TV and 23% have attended an event in person.
- Traditional Sports Preferences – eSports fans are three times more likely than the average American to be fans of combat/fighting sports, racing, and U.S./European soccer, which are also the three most popular genres of sports video games.
O NIELSEN
Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) is a global performance management company that provides a comprehensive understanding of what consumers watch and buy. Nielsen’s Watch segment provides media and advertising clients with Total Audience measurement services for all devices on which content—video, audio and text—is consumed. The Buy segment offers consumer packaged goods manufacturers and retailers the industry’s only global view of retail performance measurement. By integrating information from its Watch and Buy segments and other data sources, Nielsen also provides its clients with analytics that help improve performance. Nielsen, an S&P 500 company, has operations in over 100 countries, covering more than 90% of the world’s population. For more information, visit www.nielsen.com.
Kontakty
Press inquiries: mschumer@rogersandcowan.com Report inquiries: Nicole.Pike@nielsen.com
