02_องค์ประกอบ/ไอคอน/ลูกศรซ้าย ย้อนกลับไปที่ข้อมูลเชิงลึก

ข้อมูลเชิงลึก > กีฬาและเกม

อนาคตของการเล่นวิดีโอเกมนั้นสดใส—แม้ว่าจะมีประสบการณ์จริงกลับมาแล้วก็ตาม

4 minute read | January 2021

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั่วโลกถือเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่มีอุปกรณ์พร้อมที่สุดในการรับมือกับความปั่นป่วนของปี 2020 ไม่เพียงแต่การมีส่วนร่วมจะพุ่งสูงขึ้นเนื่องจากผู้บริโภคอยู่บ้านเท่านั้น แต่ยังปรับเปลี่ยนวิธีการเพื่อให้แน่ใจว่าได้ทำทุกอย่างเท่าที่ทำได้เพื่อให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วม อีเวนต์ครอสโอเวอร์ของแบรนด์ คอนเสิร์ตเสมือนจริง และการมีส่วนร่วมของผู้มีอิทธิพลในแวดวงต่างกระตุ้นให้เกิดกระแสที่ยังไม่มีทีท่าว่าจะลดลง แม้ว่าวัคซีนป้องกัน COVID-19 จะสัญญาว่าจะทำให้ผู้คนสามารถอยู่ร่วมกันได้อีกครั้งในชีวิตจริงก็ตาม

Engagement with video games was growing well before the pandemic, powered by growing mobile connectivity and a surge in free-to-play games. Yet when you add 10 months of time at home, the growing abundance of ways to engage with video games and video game content have further cemented video games in consumers’ lives. And somewhat oddly, many consumers say they’re spending more time engaging via their mobile devices despite global mobility restrictions throughout the year.

ในช่วงที่การล็อกดาวน์ถึงจุดสูงสุด ผู้บริโภคในสหรัฐฯ ร้อยละ 55 เล่นวิดีโอเกมเนื่องมาจาก COVID-19 และข้อจำกัดที่ตามมา สถิติดังกล่าวจะยิ่งน่าประทับใจยิ่งขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับการเข้าถึงทีวีสดและทีวีที่เปลี่ยนเวลา ซึ่งอยู่ที่ร้อยละ 83 ในกลุ่มผู้ใหญ่ในสหรัฐฯ ที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไป ตามรายงาน Nielsen Total Audience ประจำไตรมาสที่ 2 ปี 2020

But consumers didn’t stop at spending more time with video games. They outspent on games as well. That might be underwhelming under normal circumstances, but through the lens of a global pandemic with widespread health and financial ramifications, it’s illuminating. Early in the year (January and February), game earnings were up just 6%—and that was before COVID-19 truly took hold in the U.S. As the year progressed, game earnings nearly doubled, rising to 14% for the rest of the year. 

Importantly, consumers interact with games in ways that go beyond playing them directly. Many audience members watch games as often as they play. Largely popular with Millennials, gaming video content (GVC) is online video content about games. While 71% of Millennial gamers reported watching GVC late last year, the entire audience for GVC grew 18% to 1.2 billion people this year, generating more than $9 billion in revenue. Live stream provider Twitch has played a leading role in furthering engagement with GVC, as it helped battle royale platform Fall Guys: Ultimate Knockout become a breakout hit in August, as it went on to sell 8.2 million units on PC in one month. And after Twitch streamers popularized online social deduction game Among Us, it went on to attract the highest monthly player base of any game in history.

But video gaming has even grown to transcended entertainment: today, as a result of global movement restrictions, video games represent a newfound way to stay in touch with people and make new friends. Research from SuperData, a Nielsen company, found that roughly one in four (27%) U.S. residents used video games as a way to stay in touch with other people in 2020. And with many areas around the globe reintroducing lockdown scenarios, video games present a virtual platform for social interaction—and more. With social distancing still very much a factor in daily lives, free-to-play video games like ฟอร์ทไนท์ และ โรบล็อกซ์ have become virtual gathering hotspots, aided by increasing presence from musicians and public figures. 

ฟอร์ทไนท์ enjoyed massive success for its in-game live events in 2020: singer-songwriter Travis Scott held a series of five virtual concerts throughout the year that attracted more than 45 million viewers; in November, Lil Nas X performed a concert in โรบล็อกซ์ that gathered more than 33 million views. But the appeal of these gaming platforms spans beyond musicians: For example, in the U.S., Congresswomen Alexandria Ocasio-Cortez and Ilhan Omar streamed Among Us alongside popular Twitch streamers.

Entertainment and political figures aren’t the only ones to bridge connections through the virtual realm of the video game industry in 2020. Realizing the need to do more than use in-game ads and sponsorships, brands continue expanding their reach through an array of popular video games. Animal Crossing: New Horizons, for example, attracted the Biden-Harris campaign, which offered gamers the opportunity to deck out their island homes with official Joe Biden yard signs. Meanwhile, the NFL’s Detroit Lions used Animal Crossing: New Horizons to debut its 2020 game schedule while ฟอร์ทไนท์ continued building on its crossover success with an epic, several-month-long event with Marvel Comics.

There is no doubt that the unique circumstances of 2020 elevated the video game industry’s ability to engage new and existing users, particularly through a wealth of creativity and collaboration. The arrival of vaccines to combat COVID-19 are very welcome signs of hope, but they will not induce a sudden pullback in video gaming. While the video game industry was trending upward well before the pandemic, research suggests that 10 months of new behavior (during the pandemic) is far longer than it takes for it to become the norm. According to findings from health psychology researcher Phillippa Lally, new behaviors become automatic after an average of 66 days. 2021 will be a welcome new chapter for many around the world, but brands should remain focused on engaging consumers where they spend their time—and money.

For additional video gaming insights, download SuperData’s 2020 Year in Review report.

ดำเนินการเรียกดูข้อมูลเชิงลึกที่คล้ายกันต่อไป

ผลิตภัณฑ์ของเราสามารถช่วยคุณและธุรกิจของคุณได้

  • การยกแบรนด์

    Measure the true impact of your campaigns with Nielsen Brand Lift – trusted brand lift insights across…

  • โทรทัศน์เชิงเส้นระหว่างประเทศ

    Uncover comprehensive insights into global linear TV audiences to optimize content, programming, and ad…

  • การวัดผลโทรทัศน์ระดับประเทศและระดับท้องถิ่นของสหรัฐอเมริกา

    Gain accurate insights into national and local TV viewership to drive smarter media decisions with Nielsen’s…