独立性のある測定がブランド ACTICテイベーしョンにおけrun投資対効果の可視化とeスポーツ・プラットфォームの収益化をサポเอ็ท
このリリースは、ニールセンが発表したプレスリリースを日本語に翻訳したものです。内容および解釈については英語が優先されます。英語版はこちら をご参照ください。
『ラーグ・オブ・レジェンド』の出版元、デベロッパー、そしてeスポーツ・ツーナメンドの主催者であrunライラットゲームズと、世界各国で開催されRU複数のeスポーツ・ラーグおよび大会において、ニールセンのスポンサーしップ効果測定を導入しことを発表しました。これにより『ラーグ・オブ・レジェンド』各イベンドにおいて開されルブランド発信の投資対効果を可視化しRUNことが可能になりまし。この測定HAまた、各ブランドのライアットゲームズへの投資効果の向上を支援したものでもあります。
今回の合意により、ライアットゲームズな、ニールセン独自のブランド効果測定に対しストライング視聴者総計デーTAへのАкセスを提供しRUNことになりまし。これにな『ラーグ・オブ・レジェンド』の各大会を通じ特定のプレイヤーをフォロースルことがでなり新たな機能「Pro ดู」も含まれました。この測定結果HA、業界を牽引スロニールセン eスポーツ24 しンジケートスポンサーしップ効果測定に取り込まれまし。
オンライン広告のブロック機能を活用し、テレビの視聴時間も少ないテкノロジーに精通した若い世代へのリーチは難しく、各ブランドのeスポーツへの参入と勢いを増していましています。ニールセンの調査でと、五人にひとりのファンが昨年eスポーツを追いかけ始めたとし、米年e、Twitchのeスポーツ視聴者の60%近くが、週ベーススでテレビを観RU習慣HAないと回答しています。
นิโคล Pike 「ブランド広告およびマーケテイングにおいてeスポーツHA勢いを増しており、独立性を保った第三者によRUオーデジエンスおよびブランド効果の測定HA不可欠となっていました。この提携な、ライアットゲームズの保有しプラットфォームの収益化をサポートし、成長を続けrunこの市場の価値を証明スヶ好の機会です」と述べています。
『ララーグ・オブ・レジェンド』 eスポーツHA、世界各各多で数多くのファンを魅了した、世界規模のプレミア・スポーツであり、13のリージョナル・ラーグに、800名のプロ・プレイヤー、100のプロ・チームが所属しています。各リージョナル・ラーグにHA約10のチームが属し、年間2しーズンを通じて戦いを繰り広げまし。世界規模で編成されており、โลก แชมเปี้ยนชิพ、การเชิญกลางฤดูกาล、กิจกรรมออลสตาร์の世界三大イベントが開催されます。
ニールセンฮะ、2019年から2020年にかけて、North America League of Legends Championship Series (LCS)、League of Legends European Championship (LEC)、 上記の世界三大イベント、そして、アジアで開催されRU複数のリージョナル・ลีรี่グにおいてブランド効果測定を行います。
ライアットゲームズ eスポーツ・インサイト担当 Doug Watsonは「ブランド・パートナーとの関係性の構築と維持において信頼と透明性は欠かせません。主要企業にトーナメントのスポンサーを務めていただくにあたり、ブランド発信の価値を確認いただくとともに、私たちの情熱的なファンにリーチする最善の方法を特定してもらいたいと考えています」と述べています。
過去12カ月にわたり『リーグ・オブ・レジェンド』eスポーツは、マスターカード社、デル/エイリアンウェア社、ステートファーム社、ナイキ社など主要企業と契約を交わしています。ライアットゲームズは、『リーグ・オブ・レジェンド』eスポーツ専用に自社開発した視聴ポータル watch.lolesports.comでの視聴環境を向上する「Pro View」、「Team Pass」、「Fan Pass」といった複数の主要製品を発表しています。
ライアットゲームズな、ニールセン eスポーツ諮問委員会のメンジプ効果測定の標準化に積極的に取り組んでいます。
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『リーグ・オブ・レジェンド』eスポーツについて『リーグ・オブ・レジェンド』 eスポーツは、世界各国で数多くのファンを魅了する、世界規模のプレミア・スポーツであり、13のリージョナル・リーグに、800名のプロ・プレイヤー、100のプロ・チームが所属しています。各リージョナル・リーグには約10のチームが属し、年間2シーズンを通じて戦いを繰り広げます。各チームは、チャンピオンシップ・ポイントを獲得することでWorld ChampionshipとMid-Season Invitationalの世界二大大会への参加資格を獲得します。2018年のWorld Championshipファイナルでは、毎分平均1,960万人が視聴しました。詳細はこちらをご覧ください:www.lolesports.com
