พฤติกรรมการบริโภคดิจิทัลเน้นย้ำว่าแบรนด์สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายผู้หญิงได้ตามเงื่อนไขของตนเองอย่างไร
สัปดาห์นี้เป็นวันสตรีสากล ซึ่งเป็นวันสำคัญที่เฉลิมฉลองความสำเร็จทางสังคม เศรษฐกิจ วัฒนธรรม และการเมืองของสตรี นอกจากนี้ วันนี้ยังเป็นวันเรียกร้องให้เกิดความเท่าเทียมกันทางเพศอย่างรวดเร็ว แม้จะมีพาดหัวข่าวและแฮชแท็กมากมาย แต่สตรีทั่วโลกยังคงเหนื่อยล้าและเชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงที่มีความหมายจะเกิดขึ้นช้าเกินไป
So how can marketers play their role in delivering inclusive, empowering and positive content and marketing campaigns to engage with female audiences and drive conversations about what matters the most to them?
Despite the countless responsibilities and challenges that women have in a given month, they’re voracious consumers of media. On average women spend 971 hours consuming digital content per month, that’s seven more hours of media than men. That’s seven additional hours of opportunity for brands, marketers and media owners alike. The biggest online consumers are women aged 25-34 who spend an average of 112 hours and 46 minutes1 per month, slightly ahead of Women aged 35-44 who spend an average of 112 hours and 34 minutes1 per month.
Across devices options, women spent 81%1 of their time consuming digital content via mobile devices. (vs. 74% for men).
สตรีชาวออสเตรเลียให้ความสำคัญกับสุขภาพและการดูแลตนเอง
2020 taught us about the importance of wellness, health and self care. In fact, Australian women account for 65%2 of engagement for health, fitness and nutrition digital content, putting self care the top priority as many of them had to adapt to a work-from-home lifestyle while balancing their social and family life.
สปอตไลท์บนเนื้อหาวิดีโอและภาพยนตร์ดิจิทัล
Much of everyday life has moved online amid the pandemic, and despite lockdown restrictions lifting, Australians are still avidly consuming online video and movie content. Each month, 8.8 million3, or 87%3, of all Australian women watch video/movies content, and 8.4 million3, or 84%3, consume broadcast media content.
As Australian women sought online content for entertainment, they increased their engagement with the broadcast media and videos/movies subcategories by 38%4 compared with the previous year, representing 60%4 of all consumption.
ผู้หญิงที่เล่นเกมออนไลน์คือกลุ่มประชากรที่ยังไม่ได้รับการใช้ประโยชน์
เนื่องจากพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายทางดิจิทัลยังคงก้าวหน้าต่อไป จึงเป็นเรื่องสำคัญที่แบรนด์ต่างๆ จะต้องเข้าใจว่ากลุ่มเป้าหมายของตนเป็นใคร เพื่อคว้าโอกาสในการสร้างมูลค่าส่วนบุคคลและเชื่อมต่อ คุณอาจพบว่าลักษณะเฉพาะของกลุ่มเป้าหมายเหล่านี้น่าประหลาดใจ!
เนื่องจากเกมออนไลน์ยังคงเป็นผู้นำด้านประสบการณ์ความบันเทิงในยุคใหม่ ตรงกันข้ามกับความเชื่อที่เป็นที่นิยม เกมออนไลน์ไม่ได้มีไว้สำหรับผู้เล่นชายเท่านั้น
Whether it be “Candy Crush,” “Angry Birds,” “Minecraft” or “Poker,” 7.1 million5, or 71%5, of all Australian women consume online games content each month. In fact, more women consume online games content than men do (6.6 million5).
In 2020, Australians spent a total of 1.8 billion6 hours with the subcategory and women represented 1.0 billion, or 59%6, of that.
โชคดีสำหรับนักการตลาดที่มีวิธีมากมายในการดึงดูดผู้คนที่ใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ในสภาพแวดล้อมดิจิทัล และสำหรับผู้หญิง พวกเธอจะมีส่วนร่วม กระตือรือร้นที่จะรับความช่วยเหลือ และคอยจับตาดูแบรนด์ต่างๆ ที่ยื่นมือเข้ามาช่วยเหลือ
SOURCES
- SOURCE: Nielsen Digital Content Planning, 01/12/2020 – 31/12/2020, Females 18+, Females 25-34, Females 35-44 and Males 18+, Digital (C/M), Mobile, Desktop All Devices, Text, All Categories, Time Spent Per Person
- SOURCE: Nielsen Digital Content Ratings, Monthly Total, 01/01/2020 – 31/12/2020, Females 18+ and People 18+, Digital C/M, Text, Health, Fitness & Nutrition Subcategory, Total Time Spent
- SOURCE: Nielsen Digital Content Planning, 01/12/2020 – 31/12/2020, Females 18+, Digital (C/M), All Devices, Text, Broadcast Media Subcategory and Video/Movies Subcategory, Unique Audience
- SOURCE: Nielsen Digital Content Ratings, Monthly Total, 01/01/2019 – 31/12/2020, Females 18+ and People 18+, Digital C/M, Text, Broadcast Media Subcategory and Video/Movies Subcategory, Total Time Spent
- SOURCE: Nielsen Digital Content Planning, 01/12/2020 – 31/12/2020, Females 18 and Males 18+, Digital (C/M), Mobile, Desktop, Text, Online Games Subcategory, Unique Audience
- SOURCE: Nielsen Digital Content Ratings, Monthly Total, 01/01/2020 – 31/12/2020, Females 18+ and People 18+, Digital C/M,, Text, Online Games Subcategory, Total Time Spent



