In April, during the initial peak of coronavirus infections in the U.S., concertgoers flocked to an event headlined by one of the biggest artists around. They heard hit songs, danced and even bought merch. Thankfully, they weren’t throwing caution to the wind; it was a virtual concert in Fortnite, featuring rapper Travis Scott, and more than 12 million people attended.
ชีวิตส่วนใหญ่ได้เปลี่ยนไปใช้ระบบออนไลน์ในช่วงที่เกิดการระบาดของ COVID-19 และมีอุตสาหกรรมเพียงไม่กี่แห่งเท่านั้นที่ปรับตัวให้เข้ากับวิถีชีวิตปกติแบบใหม่นี้ได้ดีกว่าวิดีโอเกม ไม่เพียงแต่ผู้คนจะเล่นเกมวิดีโอที่บ้านแทนตัวเลือกความบันเทิงอื่นๆ เท่านั้น แต่ยังใช้เกมเพื่อพบปะสังสรรค์กับเพื่อนและร่วมกิจกรรมร่วมกันในโลกเสมือนจริงอีกด้วย แนวโน้มนี้จะไม่เปลี่ยนไปทันทีเมื่อเหตุการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงมีความปลอดภัยมากขึ้น ดังนั้น แบรนด์ต่างๆ ที่เคยเข้าถึงผู้บริโภคในสถานการณ์จริงผ่านสื่อทางกายภาพ เช่น ป้ายโฆษณา จะต้องวางแผนสำหรับการรวมตัวกันภายในวิดีโอเกมมากขึ้น
Even before COVID-19, games were on the way to becoming the next big wave of social networks. 3D virtual spaces are increasingly being used to stay in touch alongside more traditional methods. A 2019 SuperData study on U.S. preteen gamers found that one of the main reasons gamers aged 7-12 played online games like โรบล็อกซ์, มายคราฟต์ และ ฟอร์ทไนท์ was to spend time with friends after school. COVID-19 has only accelerated this trend.

การใช้จ่ายของผู้บริโภคสำหรับเกมดิจิทัลพุ่งสูงขึ้นเมื่อเริ่มมีการบังคับใช้มาตรการล็อกดาวน์ในเดือนมีนาคม 2020 และยังคงเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบเป็นรายปี การใช้จ่ายสำหรับเกมดิจิทัลในช่วงครึ่งปีแรกเพิ่มขึ้น 12% เมื่อเทียบเป็นรายปี (61,300 ล้านดอลลาร์เทียบกับ 54,600 ล้านดอลลาร์) เกมหลายผู้เล่นออนไลน์มีความน่าสนใจเป็นพิเศษเนื่องจากช่วยให้ผู้เล่นติดต่อกับเพื่อนและครอบครัวได้ รวมถึงใช้เวลาว่างร่วมกัน

นอกจากนี้ ผู้บริโภคยังใช้เวลาดูเกมมากขึ้นด้วย จำนวนชั่วโมงการรับชมโดยรวมบน Twitch เพิ่มขึ้นเฉลี่ย 16% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อนในเดือนมกราคมและกุมภาพันธ์ 2020 แต่เพิ่มขึ้นเป็นเฉลี่ย 123% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อนตั้งแต่เดือนมีนาคมถึงมิถุนายน ผู้ชมไม่ได้มาที่ Twitch เพียงเพราะขาดตัวเลือกความบันเทิงอื่นๆ การใช้แพลตฟอร์มยังเป็นประสบการณ์แบบชุมชนอีกด้วย ผู้ชมสตรีมสดสามารถใช้แชทข้อความและอิโมติคอนเพื่อโต้ตอบกับผู้ชมด้วยกันและสตรีมเมอร์
Not only are consumers investing more money and time in gaming, but they have found unique ways to integrate gaming into socialization and life events. Animal Crossing: New Horizons, the breakout hit of the year so far, has played host to virtual weddings and graduation ceremonies, and A-list celebrities like เซเลน่า โกเมซ และ Brie Larson have even been interviewed in Animal Talking, a late-night show filmed within the game. Even business meetings are being conducted in the Rockstar titles Grand Theft Auto V และ Red Dead Redemption 2 because they offer more variety than a typical Zoom or Skype call.
Real-time virtual events have been a mainstay of ฟอร์ทไนท์ for years, and publisher Epic Games remains a leader in the space. In addition to the Travis Scott concert, ฟอร์ทไนท์ has served as the platform to debut a new trailer for the Christopher Nolan film Tenet and later featured screenings of several of the director’s films.

With access to real-world destinations limited, consumers are also spending more time escaping into virtual reality. Among VR headset owners, roughly seven in 10 (71%) have spent more time using their device as a result of COVID-19, and VR is far from a solitary activity. VR Chat และ Rec Room, which are virtual social spaces, are some of the most popular VR apps on PC.
แบรนด์ต่าง ๆ ไม่จำเป็นต้องมีกลยุทธ์ระยะยาวสำหรับการรวมตัวทางเสมือนจริงหากผู้คนหยุดเข้าร่วมเมื่อปลอดภัยที่จะกลับไปจัดงานแบบพบปะกันตัวต่อตัว แต่สัญญาณทั้งหมดบ่งชี้ว่าการเข้าสังคมแบบเสมือนจริงที่เพิ่มมากขึ้นจะคงอยู่ต่อไป ในการรายงานผลประกอบการไตรมาสที่ 2 ปี 2020 Activision Blizzard เปิดเผยว่าเกมเมอร์ยังคงเล่นเกมออนไลน์แบบเข้มข้นในระดับที่สูงขึ้นแม้ว่ามาตรการล็อกดาวน์จะคลี่คลายลงแล้ว นักลงทุนเสี่ยงยังมองในแง่ดีต่อแนวโน้มของงานเสมือนจริง The Wave ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มสำหรับคอนเสิร์ตเสมือนจริงสด ระดมทุนได้ 30 ล้านดอลลาร์ในเดือนมิถุนายน 2020
โชคดีสำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่มีวิธีการมากมายในการดึงดูดผู้คนที่ใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ในสภาพแวดล้อมดิจิทัล บริษัทต่างๆ มีตัวเลือกมากมายในการเข้าถึงเกมเมอร์ ซึ่งเป็นกลุ่มประชากรที่อายุน้อยและมีศักยภาพในการสร้างรายได้สูง นอกจากการสนับสนุนการแข่งขันอีสปอร์ตแล้ว ป้ายโฆษณาเสมือนจริงที่สามารถอัปเดตด้วยแคมเปญโฆษณาใหม่ๆ ยังเป็นเสาหลักของเกมออนไลน์มานานกว่าทศวรรษแล้ว โฆษณาคั่นระหว่างหน้ายังช่วยให้เกมมือถือสร้างรายได้มาเป็นเวลานานเช่นกัน
As online worlds have gotten more robust, however, the ways brands can reach gamers have expanded dramatically. Traditional product placement might have been intrusive in some past games, but in online virtual worlds, players actually want to express themselves by wearing or displaying branded items. For example, โรบล็อกซ์ (which one in three U.S. gamers ages 7-12 play) is a platform for making games and virtual worlds, and Warner Bros. has released in-game items like an Aquaman outfit and a virtual Scooby-Doo pet to promote their films. The developers of ฟอร์ทไนท์ have offered outfits in the game based on entertainment franchises like เรื่องแปลก ๆ และ Star Wars, and items based on Nike’s Jordan brand have even been featured in the title.
Many modern games feature sharable user-generated content, so advertisers can get their brands displayed in online worlds without working directly with developers. For example, Valentino and Marc Jacobs designed outfits that Animal Crossing players could wear by entering a code, all without involving the game’s publisher Nintendo. The Biden-Harris presidential campaign similarly released yard signs for supporters to display in front of their Animal Crossing homes.
ไม่ว่าแบรนด์จะเลือกวิธีใดในการเข้าถึงผู้เล่นที่ใช้เวลาในโลกเสมือนจริง ความถูกต้องก็เป็นสิ่งสำคัญ ผู้เล่นสามารถรับรู้ถึงของปลอมได้จากระยะไกล และแบรนด์ที่พยายามดึงดูดผู้เล่นโดยไม่เข้าใจชุมชนเกมเมอร์ก็เสี่ยงต่อการถูกวิพากษ์วิจารณ์บนโซเชียลมีเดีย การเล่นเกมและเข้าสังคมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงเป็นกิจกรรมตามธรรมชาติของผู้บริโภคหลายพันล้านคน แบรนด์ที่ให้ความสนใจโลกเสมือนจริงออนไลน์อย่างสมควรจะประสบความสำเร็จได้ดีที่สุดในยุคปกติใหม่นี้



