
การเอาเกมการแข่งขันออกจากเกมนั้นเป็นส่วนหนึ่งของงานของฉันในแต่ละวัน ผู้จัดพิมพ์เกม ผู้จัดงาน ทีม แบรนด์ และนักลงทุนต้องการข้อมูลที่มั่นคงเพื่อใช้ในการตัดสินใจทางการตลาด ในขณะที่เราวิเคราะห์ข้อมูลสำคัญจากการประเมินมูลค่าผู้สนับสนุนของ Nielsen ในช่วงสองปีที่ผ่านมาและการวิจัยเกี่ยวกับพฤติกรรมและความชอบของแฟนๆ จะเห็นได้ชัดเจนว่าผู้ถือผลประโยชน์ในอีสปอร์ตมีสิ่งที่ต้องรอคอยมากมายในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า แฟนๆ ลีก และผู้สนับสนุนรายใหม่ต่างชี้ให้เห็นถึงโอกาสที่เพิ่มมากขึ้น และแน่นอนว่าต้องมีการเปลี่ยนแปลงในปี 2019
“เด็ก” ใหม่ในกลุ่ม
ในระดับโลก ผู้ชมอีสปอร์ตยังคงขยายตัวอย่างต่อเนื่อง และด้วยเหตุนี้ ลักษณะเฉพาะและแรงจูงใจของแฟนๆ "ทั่วไป" ยังคงเป็นเป้าหมายที่เปลี่ยนแปลงไปสำหรับผู้ทำการตลาด ตัวอย่างเช่น การวิจัย Nielsen Esports Fan Insights ทั่วโลกครั้งล่าสุดของเราแสดงให้เห็นว่าแฟนๆ อีสปอร์ตหน้าใหม่ได้รับการแนะนำโดยตรงโดยคนอื่นๆ แทนที่จะค้นพบลีกหรืออีเวนต์ใหม่ด้วยตัวเอง ในทางกลับกัน ผู้ชมที่กำลังเรียนรู้เกี่ยวกับอีสปอร์ตก็เข้ามามีส่วนร่วมด้วยการลองชมอีเวนต์ระดับโลกที่สำคัญที่คนอื่นๆ แนะนำ
ที่น่าสนใจคือ เพื่อนหรือครอบครัวที่เป็นแฟนตัวยงของกีฬาอีสปอร์ตมีอิทธิพลต่อการดึงดูดแฟนๆ ใหม่ๆ มากกว่าบุคคลหรือสตรีมเมอร์ออนไลน์ที่เป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศน์นั้น แม้ว่าเราคาดว่าสิ่งนี้จะพัฒนาไปอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากผู้เล่นมืออาชีพยังคงสร้างแบรนด์ส่วนตัวของตนเองควบคู่ไปกับความมุ่งมั่นในทีมของพวกเขา
แฟนกีฬาอีสปอร์ตกลุ่มใหม่ซึ่งเริ่มติดตามตั้งแต่ปีที่แล้วก็มีโครงสร้างประชากรที่แตกต่างกันไปเช่นกัน ในขณะที่แฟนกีฬาอีสปอร์ตที่อายุน้อยที่สุดนั้นส่วนใหญ่เป็นผู้ชายเช่นเดียวกับฐานแฟนคลับที่มีอยู่แล้ว แต่ก็มีผู้หญิงเป็นสัดส่วนที่สูงกว่าในบรรดาแฟนกีฬาอีสปอร์ตกลุ่มใหม่ ที่สำคัญ แฟนกีฬากลุ่มใหม่ยังมีแนวโน้มอายุน้อยกว่าเล็กน้อย กล่าวคือ อีสปอร์ตกำลังดึงดูดวัยรุ่นได้มากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากมีผู้ชมเพิ่มขึ้น สิ่งนี้นำมาซึ่งทั้งความท้าทายและโอกาสเพิ่มเติมสำหรับนักการตลาดและผู้ถือสิทธิ์อีสปอร์ต ซึ่งกระตือรือร้นที่จะขยายขอบเขตอิทธิพลของตน ความอ่อนไหวต่อข้อความ เกมที่มีความรุนแรง และหมวดหมู่ของสปอนเซอร์ยังคงมีอยู่สำหรับนักการตลาดในการมีส่วนร่วมกับผู้ชมอีสปอร์ตที่อายุน้อยที่สุด อย่างไรก็ตาม วัยรุ่นที่เป็นแฟนตัวยงของอีสปอร์ตมากขึ้นก็สามารถขยายขอบเขตของรายการอีสปอร์ตที่อาจเป็นส่วนสำคัญของระบบนิเวศในอนาคตได้
“ปัจจัย Fortnite”
One clear example of the confluence of new titles rising to success alongside teens entering the esports scene is the undisputed gaming industry disruptor of 2018—ฟอร์ทไนท์. SuperData Arena provides comprehensive coverage of the global gaming video content and esports markets, and it shows that Fortnite skyrocketed to become the most-watched game on Twitch last year, peaking in May at 130 million monthly hours watched. Though the vast majority of this content was not esports/competitive gaming related, the title’s popularity among teens, in particular, opened a new way for this demographic to start exploring the esports scene, starting with the ongoing Skirmish events held during 2018. SuperData Arena shows that 45% of gaming video content viewers ages 13-17 watch Fortnite gaming video content. With the heavy investments planned for Fortnite esports in 2019—including the highly-anticipated Fortnite World Cup—the title has the opportunity to bring new viewers to the esports scene.
However, for existing esports fans, Fortnite could present a challenge to how they spend their esports viewing time moving forward—which, for as committed as esports fans are, has its limits given their love of other forms of entertainment as well: most notably, their own personal gaming time. In Nielsen’s recent research conducted on Twitch’s U.S. fan panel, esports fans most excited about Fortnite’s new esports competitions were more likely to currently watch specific event play from Overwatch League, Dreamhack, and RLCS on Twitch over the past year, as well as broader gaming video content related to PUBG และ League of Legends—suggesting these and other titles could face increased competition for viewers’ attention in 2019.
ข้อมูลแฟนๆ ของ Nielsen แสดงให้เห็นว่า Fortnite eSports มีแนวโน้มที่จะสร้างกระแสในตลาดตะวันตกมากที่สุด ความสนใจของแฟนๆ Fortnite ใน Fortnite นั้นสูงกว่าอย่างเห็นได้ชัดในสหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร และฝรั่งเศส เมื่อเทียบกับเยอรมนี และต่ำกว่าในตลาดเอเชียด้วยซ้ำ เนื่องจากโดยทั่วไปแล้ว ESports ถือเป็นโอกาสระดับโลก การยอมรับว่า Fortnite eSports มีความสนใจที่จำกัดกว่าในประเทศต่างๆ เช่น เกาหลีใต้ ญี่ปุ่น และแม้แต่จีน จะช่วยจัดการความคาดหวังสำหรับการเข้าสู่วงการ ESports ของเกมในปีนี้ได้อย่างเหมาะสม
สถานะตลาดสปอนเซอร์อีสปอร์ต
ตลาดสปอนเซอร์อีสปอร์ตกำลังเติบโตในแง่ของจำนวนแบรนด์แต่ละแบรนด์ที่เกี่ยวข้อง และการเติบโตของการสนับสนุนที่ไม่แพร่หลายจากแบรนด์ผู้บริโภคในอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น ประกันภัย ยานยนต์ และโทรคมนาคม เราคาดว่าสปอนเซอร์ที่หลากหลายยิ่งขึ้นจะยังคงทดสอบพื้นที่อีสปอร์ตต่อไปในปี 2019 แม้ว่าความคืบหน้าในปี 2018 จะชัดเจนขึ้น แต่ผู้ที่ไม่ใช่ผู้แพร่หลายยังคงเข้าสู่พื้นที่นี้ด้วยความระมัดระวัง และด้วยสินทรัพย์ที่มีโปรไฟล์ต่ำกว่าโดยรวมเมื่อเทียบกับคู่แข่งหลักที่แพร่หลาย
เมื่อพิจารณาฐานข้อมูลการติดตามและประเมินมูลค่าสปอนเซอร์ Esport24 ของ Nielsen ซึ่งวัดมูลค่าสื่อเทียบเท่าของแบรนด์ทั้งหมดที่มีอยู่ในงานอีเว้นท์และลีกอีสปอร์ตจำนวนมากในแต่ละปี พบว่าการเติบโตของสปอนเซอร์ที่ไม่ประจำถิ่นในอีเว้นท์อีสปอร์ตยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกปี เมื่อแยกงานที่ครอบคลุมในฐานข้อมูลทั้งปี 2017 และ 2018 ของเรา แบรนด์ที่ไม่ประจำถิ่นคิดเป็น 49% ของสปอนเซอร์ทั้งหมด (ทั่วทั้งลีก/งานอีเว้นท์และพันธมิตรทีม) เมื่อปีที่แล้ว ซึ่งเพิ่มขึ้น 8% เมื่อเทียบกับปี 2017 แม้ว่ามูลค่าสปอนเซอร์ที่เกี่ยวข้องทั้งหมดของสปอนเซอร์ที่ไม่ประจำถิ่นจะเพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อยที่ 4% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า แต่ยังคงตามหลังมูลค่ารวมที่สร้างโดยสปอนเซอร์ที่ไม่ประจำถิ่นในอีเว้นท์เหล่านี้ ซึ่งในปี 2018 คิดเป็น 61% ของมูลค่าพันธมิตรทั้งหมดที่ Nielsen วัดได้
ที่น่ายินดีคือในปี 2018 ทีมอีสปอร์ตเริ่มหารายได้จากทรัพย์สินบนเสื้อของพวกเขาในรูปแบบที่มีความหมายมากขึ้น เมื่อเทียบกับปี 2017 การสร้างแบรนด์เสื้อผ้ามีกำไรสูงสุดเมื่อเทียบกับทรัพย์สินสนับสนุนใดๆ ในชุดข้อมูล Nielsen Esport24 ของเรา โดยเพิ่มขึ้นจาก 11% เป็น 23% ของมูลค่าสื่อ QI ทั้งหมดในทรัพย์สินทุกประเภท การเติบโตนี้ขับเคลื่อนโดยการรวมกันของทีมที่เซ็นสัญญากับพันธมิตรบนเสื้อเป็นครั้งแรก ทรัพย์สินบนเสื้อ/ตำแหน่งการสร้างแบรนด์เพิ่มเติมที่ถูกเพิ่มเข้ามาเพื่อเพิ่มมูลค่าที่เป็นไปได้ และการเพิ่มประสิทธิภาพในระดับทีมและลีกเพื่อช่วยให้แบรนด์พันธมิตรได้รับประโยชน์สูงสุดจากการลงทุนในทีมอีสปอร์ต เดือนแรกของปี 2019 ได้เห็นการลงนามข้อตกลงความร่วมมือทีมสำคัญภายในอีสปอร์ตแล้ว ดังนั้นคาดว่าจะเป็นแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นตลอดทั้งปีที่เหลือ
การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นเพื่อแนะนำโอกาสความร่วมมือใหม่ ๆ ในกีฬาอีสปอร์ต
ลีกตามสถานที่ต่างๆ เช่น NBA 2K League และ Overwatch League ประสบความสำเร็จเป็นอย่างยิ่งในการดึงดูดการสนับสนุนแบรนด์จากองค์กรในระดับภูมิภาคหรือท้องถิ่น และผู้ให้การสนับสนุนที่ไม่ใช่รายย่อยซึ่งก่อนหน้านี้ไม่ได้ลงทุนในกีฬาอีสปอร์ต เนื่องจากดึงดูดผู้ชมทั่วโลกได้
In its inaugural season, 72% of NBA 2K League teams’ in-broadcast sponsors were non-endemic brands, compared to 49% for broader esports sponsors tracked in 2018. Not only did NBA 2K League teams engage a variety of non-endemic partners associated with their local geography—they also brought a host of new non-endemics to esports via carryover of traditional NBA brand relationships. In fact, 46% of all NBA 2K League teams’ in-broadcast sponsors corresponded with their associated NBA teams’ partners.
ในทำนองเดียวกัน Overwatch League ทั่วทั้งลีกและพันธมิตรในทีม มีส่วนแบ่งการตลาดของแบรนด์ที่ไม่เป็นโรคประจำถิ่นเกินค่าเฉลี่ยของอีสปอร์ตในช่วงฤดูกาลเปิดตัว จากมูลค่าสื่อของ QI ที่ขับเคลื่อนโดยผู้สนับสนุนลีก/ทีมในปี 2018 พบว่า 43% มาจากพันธมิตรที่ไม่เป็นโรคประจำถิ่น เทียบกับค่าเฉลี่ย 34% ในปี 2017 และ 39% ในปี 2018
หมวดหมู่ที่ไม่ใช่โรคประจำถิ่นที่ได้รับความนิยมสูงสุดในสภาพแวดล้อมของ OWL ได้แก่ อาหาร/ของขบเคี้ยว เสียง และความบันเทิง โดยมีเพียง 5 ทีมจาก 12 ทีมที่มีพันธมิตรอย่างเป็นทางการที่เปิดใช้งานการถ่ายทอดสดระหว่างฤดูกาลเปิดตัว ลีกจึงมีโอกาสที่จะนำแบรนด์ต่างๆ เข้ามาสู่พื้นที่อีสปอร์ตมากขึ้นในปี 2019 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากการขยายเป็น 20 ทีม และพร้อมกับนั้น ตลาดระดับโลกและระดับภูมิภาคใหม่ๆ
พวกเราที่ Nielsen เชื่อมั่นอย่างยิ่งในการตัดสินใจที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่ที่กำลังพัฒนา เช่น อีสปอร์ต ซึ่งเทรนด์ใหม่ ๆ เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วและบ่อยครั้ง สิ่งหนึ่งที่เราพบเห็นอยู่เสมอในการทำงานของเราในพื้นที่อีสปอร์ตก็คือ แบรนด์ต่าง ๆ ไม่ได้มองข้ามการลงทุนในอีสปอร์ตอีกต่อไป สำหรับนักการตลาด ข้อมูลจะบอกเล่าเรื่องราวที่สามารถช่วยนำทางพวกเขาผ่านระบบนิเวศอีสปอร์ตได้ในที่สุด มั่นใจได้ว่าจะมีข้อมูลอีกมากมายให้รวบรวมสำหรับอีสปอร์ตในปีหน้า โปรดติดตาม
This article originally appeared on esportsobserver.com.



