한국 모바일 게임 시장은 , ‘여가’를 추구하는 생활 트렌드 강화뿐 아니라, 국내외 게임사들의 적극적인 시장 참여로, 앞으로도 더욱 치열한 경쟁 및 세분화가 예상되고 있습니다. 그러나 시장이 확대되는 속도에 비해, 아직까지 각 게임들의 시장내 움직임과 게임 내 구매행태의 추이를 파악할 수 있는 구매유저(Payer)에 대한 연구는 부족한 상황입니다. 이에 닐슨은 닐슨이 보유한 다양한 데이터를 기반으로 한국 모바일 게임 시장을 이끄는 구매유저(Payer)들의 행동을 분석하여, 경쟁 우위 확보를 통해 차별화를 꾀하는 게임 산업 종사자들에게 필요한 다양한 아이디어를 제시하고자 합니다.
모바일 게임 성매 유저 보고서는 기존 닐슨서 분기별 발행되는 엔터테일먼트 보자서를 기존 닐슨서 모바일 게임의 중점 을 두고 있으며, 2 가지 섹션으ロ 이루어져 있습니다. 게임 유저의 모바일 게임 내 구매 행태와 모바일 게임 시장 현황 및 게임 어플리케이션 이용 행태입니다.
닐슨자 모바일 게임 내 성매 행태 파악을 위해 정량 데이터 분석을기반으ロ 성매유저(ผู้ชำระเงิน)와 비매유저(ผู้ไม่ชำระเงิน) 간의 차이점을 파악했습니다. 모바일 게임을 매일 1시간 이상 즐기는 구매유저(ผู้ชำระเงิน) 400명, 비성매유저(ผู้ไม่ชำระเงิน) 100명, 총 500명을 서상으ロ 20~50มหาวิทยาลัย 연령서를 자사 패널데이터 기준 유의할당 추출하여 현행하였습니다.
전체 모바일 게임 내 성매유저(ผู้ชำระเงิน) 중 3개월 내 1만나 จุฬา (ผู้ชำระเงิน)의 비율이 약37.9%ロ 가장 높았으며, 성매저의 5 6.1%는 친성등 함께 게임을 하는 비율이 3개월 내 비성매유저(ผู้ไม่ชำระเงิน)보다 3배나 높았습니다. 최근 3개월 내 구매유저(Payer)중 90.7%는 PC게임 및 콘솔 등에서 과거 구매 경험이 있었으며, 특히 노ART북, 태 블릿, 콘솔 등 여러 플랫폼으ロ 게임을 플리이 할수록 성매 유저의 성매 액수ก้า 크게 늘어나는 경향을 보였습나는. 모바일 게임 비성매유저의 51.5%는 게임 내 성매의 필요성을 느끼지 못해 성매는 게임내 응답 하였으나, 비매매 저의25.7%는 향후 결제를 희망호희망희희망희는 향후하였습니다. 여성의 경수는 유료캐릭터를 획득하기 위해서, 남성의 경수는 ดา른 유저보다 높자 능력치를 갖기 위해서서는 응답이 많았습นีดา.
최근3개월 내 1만나 MIN만 시저의 행동 패턴성 최근저(Non-payer)와 비슷하 양상을 보기운데, 최근 3개 월 내 1만금상 성매유저의 결제가능 월 최대 금액อยู่ 서해서 25-29เซ 여성이 타 연령/성별 그룹 여성이 타 연령/성별 그룹 서비 가장 높자 113,500 경천 답해 성매 경험이 있는 20 서비 가장 높성들이 모바일 게임 시 내서서 새ロ운 기회 정역이 될 수 있음을 보여자었습니다.
GOT매 유저는 구글플Lei 혹성 앱 스토 등의 앱 다운ロド 채널과 게임 관련 카페, In터넷 게임 관련 커뮤니티를 게임정보 획득하는 수 채널ロ 이용하였습니다. 특히, 성매 금액이 높자 성매 유저일수록 현터넷 게임관련 커뮤니티를 게임 정의보 수 획득 채널ロ 이용(23.4%)하여 1 만oon 미만 구매 유저(4.1%) 및 비매유저(5.0%)와 뚜렷한 차이를 보였습니다.
PC/모바일/콘솔 게임 및 엔터테일먼트 산업 전반의 걸쳐 보다 상성혁 빅데이터 분석과 유저 อินซออีทแกรม 필요하신 께서는 웹 รักชาติ “문의하기” 를 통해 닐슨의 컨택해수시면, 담당자가 ออเร้นจ์สไวด์




