
パブリッシャーは何十年もの間、旧世代のコンソールのゲームを現代的なグラフィックで蘇らせてきたが、『ファイナルファンタジーVII リメイク』のような大予算のリバイバルの数は近年急増している。トップゲームのリメイク作品のデジタル収益は2018年から2019年にかけてほぼ倍増し、2020年のリメイク作品の収益は少なくとも昨年と同程度になりそうだ。特定のリメイクは大成功を収めているが、ゲームメーカーは古典的なタイトルの再パッケージに頼りすぎないように注意する必要がある。
Remakes of beloved titles seem like a surefire recipe for success, even though they can require a substantial investment from publishers. In contrast to remasters, where a game’s graphics are overhauled, remakes are effectively new games that have been rebuilt from the ground up. By bringing modern graphics and gameplay to the classics, publishers can entice newcomers and capitalize on the nostalgia of existing fans. Remakes now make up a significant share of the product portfolio of several major publishers. One of the major reveals of the June 12 PlayStation 5 livestream was a remake of Demon’s Souls. Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 from Activision Blizzard and Mafia: Definitive Edition from 2K are also set to debut later this year. However, the market conditions that have enabled remakes to flourish won’t continue forever.
リメイクが成功するのは、子供の頃に名作を遊んだ人たちが大人になってもゲームを続け、ノスタルジーに費やす可処分所得を持っているからだ。米国では、コンソールゲーマーの5人に2人(39%)が35歳以上である。また、米国のコンソールゲーマーの平均年収は58,000ドルである。ストレンジャー・シングス』のようなハリウッド作品がノスタルジアを利用しているように、ゲームのリメイクもまた、大人のゲーマーに、子供の頃の大切な瞬間を再び体験するために財布を開くことを納得させている。
ファイナルファンタジーVII リメイク』は、2017年6月にアクティビジョン・ブリザードから発売された『クラッシュ・バンディクー N.セイン・トリロジー』に始まる超大作リメイクの最新作に過ぎない。それ以来、カプコンは『バイオハザード2』と『バイオハザード3』をリメイクしており、いずれもシリーズ最後の新作である『バイオハザード7』よりも大きなローンチを記録した。ファイナルファンタジーVIIリメイク』も同様に、フランチャイズとプレイステーション4独占ソフトのローンチ記録を更新した。しかし、今後のリメイクは、売上のハードルをこれ以上上げるのは難しいかもしれない。
近年のトップ・リメイクがすべて90年代か2000年代初頭に発売されたタイトルを元にしているのは偶然ではない。これらのゲームはすべて、開発者がまだ3Dゲームの基本を学んでいた頃に作られたものであり、リメイクによって開発者はゲームプレイの仕組みや機能を大幅に現代化して名作を再訪することができる。それ以来、私たちは収穫の少ない地点に到達している。現在のPlayStation 4のゲームをPlayStation 7でリメイクしても、PlayStation 1のゲームをPlayStation 4でリメイクするほど大きな変化はないだろう。したがって、現在のタイトルのリメイクは、将来の視聴者にとってそれほど魅力的なものではないかもしれない。
リメイクの代わりに、『グランド・セフト・オートV』や『ラスト・オブ・アス リマスター』に見られるように、パブリッシャーは既存タイトルをリマスターし、グラフィックを刷新して再販することもできるが、このビジネスモデルは流行遅れになる危険性がある。今後発売されるゲーム機では、後方互換や世代を超えたゲーム購入が広く普及するため、パブリッシャーが消費者にゲームを二度買いするよう説得するのは難しいかもしれない。しかし、オンラインマルチプレイヤー向けタイトルは、世代を超えた購入とマルチプレイヤーという新たな現実から経済的な恩恵を受けるだろう。パブリッシャーにとってありがたいことに、これらのタイトルはノスタルジアを利用することもできる。
ワールド・オブ・ウォークラフト」のようなゲームは、グラフィックを強化するなどして徐々にアップデートされてきたが、何度も変更されると、プレイヤーはかつてのゲームの姿を懐かしく思うことがある。そこで開発者たちは、「クラシック」モードやスピンオフ作品のリリースを通じて、ノスタルジーに訴える巧みな方法を見出してきた。
プレイヤーは、古いゲーム要素を楽しんだり、単に若い頃を思い出したりするために、オンラインゲームの古いバージョンに戻ってくることを非常に喜んでいる。2019年8月にWorld of Warcraft Classicがローンチされたことで、ゲーマーが2006年頃のゲームを体験するために戻ってきたため、ユーザー数は前月比でおよそ3倍に増加した。同様に、Jagexは2013年からRuneScapeのモダン版とオールドスクール版を同時に運営している。Bungieはまた、Destiny 2向けにDestiny Content Vaultを発表したばかりで、初代Destinyのレベルを含む古いコンテンツを循環的に出し入れする。
技術の向上により、多くの開発者が20年前のゲームを大幅に改良し、ゲーマーはそれに応えて好調なセールスを記録してきた。しかし、ゲーム機の世代が進むごとにグラフィックの飛躍が少なくなっているため、ゲームをリメイクする正当性も低下している可能性がある。長期的にはリメイクが今ほど普及しないとしても、ライブサービスのゲームはノスタルジーに訴え続ける方法があることを示している。誰かフォートナイトの対戦をしませんか?2030年のクラシック
注
デジタルゲームの成績指標はすべて2020年6月時点のもの。
This article originally appeared on SuperData.com.



