Centro Notizie >

Nielsen espande la leadership di pensiero nel settore del gioco a livello globale con la pubblicazione del Rapporto sul gioco a 360°

3 minute read | May 2016

Il gioco è un'attività mainstream a livello globale: Gli Stati Uniti e la Cina sono i principali mercati del gioco.

New York, NY – May 31, 2016 – Nielsen today announced the first-ever global edition of its annual Nielsen 360° Gaming report, a landscape study of video game fans and consumer behavior. This expanded report explores video game behavior in seven major gaming markets around the world to discover the evolution of local gaming landscapes and global gaming trends.  The seven markets covered in this expanded report are the U.S., U.K., France, Germany, China, Brazil and Mexico.

Il rapporto Nielsen 360° Gaming fornisce una panoramica completa delle dinamiche dei consumatori nel settore dei giochi. Questo rapporto annuale aggiunge una visione approfondita del consumo di videogiochi, delle tendenze tecnologiche emergenti, come la realtà virtuale (VR) e gli eSport, nonché del comportamento dei media, del possesso e dell'utilizzo dei dispositivi e dell'analisi di come i consumatori interagiscono con i giochi e le console nella loro vita quotidiana. Questa edizione del rapporto presenta approfondimenti internazionali che riflettono la crescita dei giochi in tutto il mondo.

I principali risultati del rapporto includono:

  • In tutte le regioni studiate, oltre il 50% dei consumatori si identifica come giocatore! In effetti, a livello globale, il cellulare e le console condividono la corona dei dispositivi di gioco più utilizzati.
  • Tra i giocatori, il gioco rappresenta tra l'8% e il 15% del tempo libero nei vari paesi, con la Cina in testa!
  • I giochi d'azione e avventura, gli sparatutto e i giochi sportivi su console sono i generi preferiti in tutte le regioni studiate, mentre per i dispositivi mobili, le app di puzzle e di intrattenimento in generale sono giocate in tutto il mondo.
  • eSports is a growing global trend and 83%-93% of fans of this phenomenon are gamers themselves.

"Il gioco ha ampliato la sua impronta tra i consumatori demografici e tra le nazioni! Con la revoca del divieto sulle console di gioco da parte della Cina, l'ascesa globale del gioco mobile e la curiosità generale per la realtà virtuale (VR), nonché le sacche di crescita degli eSports in America Latina e in Asia, il gioco sta diventando un'attività di svago universale", ha dichiarato Stephane Elshocht, VP Client Consulting di Nielsen Games. "Gli editori e i marketer di videogiochi hanno bisogno di strategie e informazioni globali e Nielsen è in una posizione unica per fornire questa prospettiva, grazie alla sua copertura globale e alla sua lunga esperienza nel settore. La prima edizione globale del nostro rapporto sull'industria del gioco a 360° è una dichiarazione del nostro impegno a continuare a misurare e a fornire servizi a questo settore in continua evoluzione in tutto il mondo".

SU NIELSEN

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) is a global performance management company that provides a comprehensive understanding of what consumers Watch and Buy. Nielsen’s Watch segment provides media and advertising clients with Total Audience measurement services across all devices where content—video, audio and text—is consumed. The Buy segment offers consumer packaged goods manufacturers and retailers the industry’s only global view of retail performance measurement. By integrating information from its Watch and Buy segments and other data sources, Nielsen provides its clients with both world-class measurement as well as analytics that help improve performance. Nielsen, an S&P 500 company, has operations in over 100 countries that cover more than 90% of the world’s population. For more information, visit www.nielsen.com.

Contact

Nielsen: Sal Tuzzeo: 646 654 5329; Sal.Tuzzeo@nielsen.com

Rogers & Coiwan: Chris Robins: 310.854.8113; crobins@rogersandcowan.com