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Il rapporto Nielsen eSports 2016 evidenzia la rapida crescita del fandom del gioco agonistico professionale

3 minute read | November 2016

Una ricerca leader del settore offre una visione incentrata sui fan di questo passatempo emergente, offrendo agli operatori del marketing uno sguardo approfondito sul comportamento del pubblico.

New York, NY – Nov. 4, 2016 – Today Nielsen (NYSE: NLSN) announced the release of the 2016 Nielsen eSports Report, a comprehensive look into consumer interaction with one of the fastest growing past-times in the U.S. The second annual report is the most robust of its kind, offering unique and valuable insights into the now 14% of Americans aged 13 and older who are avid fans of eSports, including how eSports fans compare and overlap with traditional sports fans.

Il rapporto 2016 offre una visione fan-centrica degli eSports, combinando l'esperienza di Nielsen nel settore dei giochi, dello sport e dell'intrattenimento con una ricerca leader del settore sul comportamento degli acquirenti e sul consumo dei media. Il risultato per i lettori è una maggiore comprensione delle dimensioni, del profilo e delle motivazioni dei fan degli eSports, così come dei molti giocatori competitivi online che partecipano a competizioni amatoriali di eSports. Il rapporto contiene anche numerose informazioni preziose per i marchi che desiderano entrare in contatto con il pubblico in rapida crescita degli eSports, tra cui il comportamento di gioco dei fan degli eSports e il modo in cui percepiscono le sponsorizzazioni dei marchi e il marketing dei prodotti.

"Gli eSport non sono più un'attività di nicchia: sono uno dei segmenti in più rapida crescita dell'intero settore sportivo", ha dichiarato Nicole Pike, direttore di Nielsen Games. "Il Rapporto eSports 2016 di Nielsen offre approfondimenti su come si presenta questo pubblico in crescita, su come si confronta con i fan degli sport tradizionali e su cosa devono capire i brand e i marketer quando cercano di coinvolgerli".

Altri risultati chiave del Rapporto Nielsen eSports 2016 includono:

  • Rapid Fan Growth – The eSports fan base has grown to 14% of all Americans thirteen and older – up from just 8% last year.
  • A Millennial (and Male) Majority – 77% of all eSports fans are male and 61% are Millennials.
  • Level of Engagement – eSports fans spend roughly four hours per week on eSports-related activities/entertainment.
  • Avid Streamers – eSports fans are twice as likely to stream traditional sporting events online as non eSports fans.
  • Live vs. Online Viewership – 71% of eSports fans stream events online, 40% have viewed on TV and 23% have attended an event in person.
  • Traditional Sports Preferences – eSports fans are three times more likely than the average American to be fans of combat/fighting sports, racing, and U.S./European soccer, which are also the three most popular genres of sports video games.

SU NIELSEN

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) is a global performance management company that provides a comprehensive understanding of what consumers watch and buy. Nielsen’s Watch segment provides media and advertising clients with Total Audience measurement services for all devices on which content—video, audio and text—is consumed. The Buy segment offers consumer packaged goods manufacturers and retailers the industry’s only global view of retail performance measurement. By integrating information from its Watch and Buy segments and other data sources, Nielsen also provides its clients with analytics that help improve performance. Nielsen, an S&P 500 company, has operations in over 100 countries, covering more than 90% of the world’s population. For more information, visit www.nielsen.com.

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