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3, 2, 1 via! I videogiochi raggiungono il massimo storico durante il COVID-19

4 minute read | June 2020

Mentre alcuni campionati sportivi hanno iniziato a riprendere le competizioni, mentre le aziende di alcune regioni del mondo sono tornate al lavoro, non si può negare l'impatto dei videogiochi e degli esports sul consumo dei media, mentre i consumatori si sono rifugiati in casa per gran parte della primavera. Infatti, una nuova ricerca di Nielsen ha rilevato che l'82% dei consumatori globali ha giocato e guardato contenuti videoludici durante il periodo di blocco della pandemia COVID-19. 

Per illustrare l'importanza di questo livello di penetrazione, possiamo guardare al possesso di dispositivi connessi negli Stati Uniti, in quanto questi dispositivi stanno alimentando la guerra dello streaming che sta coinvolgendo i consumatori con una serie di contenuti video in streaming. A marzo 2020, il 76% delle case statunitensi possedeva almeno un dispositivo connesso a Internet. 

The uptick is even more impressive when you consider the wealth of media options available today—all of which saw big engagement spikes while consumers were forced indoors. And without live sports in the mix, some leagues have leveraged esports as a means to keep fans engaged. Examples include the eNASCAR iRacing Pro Invitational Series and NBA 2K tournament. Given the engagement that these events have attracted, it’s possible that esports and video engagement could remain high even when more live sports come back online.

Nel frattempo, il coinvolgimento nei videogiochi è ai massimi storici. Secondo il Nielsen Games Video Game Tracking (VGT), il numero di giocatori che dichiarano di giocare di più ai videogiochi a causa della pandemia COVID-19 è aumentato dal 23 marzo 2020. L'aumento è stato maggiore negli Stati Uniti (46%), seguiti da Francia (41%), Regno Unito (28%) e Germania (23%). 

Much like TV is a barometer for overall media engagement during a crisis, Twitch is a barometer for video game content engagement. And as we saw big increases in TV viewing, Twitch engagement in the U.S. between Jan 1 and March 28 more than doubled, as hours watched grew from 13 million to 31 million. Viewership peaked March 28, with League of Legends, Fortnite, and Counter-Strike: Global Offensive accounting for 33% of total hours watched across the top 50 titles.

The video gaming industry’s creativity has played a big role in keeping consumers dialed into the action. And that has led to some creative collaborations. For example, Epic Games recently collaborated with Houston rapper Travis Scott to organize a unique musical journey in Fortnite inspired by Travis. Epic Games planned a multi-date tour, with times that were suitable for players from all over the world. Travis attracted millions of people, who all tuned in to the game from April 23-25, in addition to other video streaming platforms such as YouTube and Twitch.

The Nielsen average minute audience (AMA) for the initial Travis concert reached a total of 4.7 million, with roughly half (2.3 million) coming from live viewers. Fortnite continues to be one of the top games in the world (in terms of revenue and awareness), earning $1.8 billion in 2019.

Mentre milioni di persone sono rimaste in quarantena a casa, molti hanno guardato agli sport come modo per passare il tempo e intrattenersi. Giocare è stato più popolare che guardare le partite (83% contro 29% tra i fan degli esports tra i 18 e i 34 anni), e un terzo dei fan degli esports dice di guardare gli esports come alternativa ai contenuti televisivi tradizionali. E i fan degli esports non si concentrano solo sui loro giochi: il 70% dei fan degli esports ritiene importante che le aziende/entità sportive e di intrattenimento riconoscano il COVID-19 nelle loro comunicazioni ai consumatori. Questo dato è ben superiore al 52% dei fan non sportivi che la pensano così.

"I consumatori cercano modi per passare il tempo e per distrarsi da ciò che accade nel mondo reale. I videogiochi e gli esports hanno contribuito a creare una distrazione tanto necessaria per molti consumatori", ha dichiarato Jon Stainer, Managing Director of Sports di Nielsen. "Dall'inizio della pandemia, il settore ha registrato una crescita massiccia con l'82% delle persone che giocano ai videogiochi e guardano contenuti video di gioco. Noi di Nielsen siamo in grado di fornire dati e approfondimenti di grande impatto su quanto il settore stia facendo bene e su come i consumatori stiano cercando altri modi per intrattenersi in questo periodo". 

Amid the stress, concerns and hardships affecting the world today, games and esports do bring some light to fans. With the entertainment segment continuing to flourish, it’s clear why gamers are an important audience to market to now and in the future.

Per saperne di più games and interactive media intelligence.

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