L'industrie des jeux vidéo connaît une croissance continue depuis plusieurs années
電競業的成熟將更廣泛的體育贊助行業引入全新的層面。雖然電競業收入來自各種通路,但贊助和媒體版權佔絕大多數,串流媒體、發佈商費用、商品和門票占的比例則小得多。在2014年至2019年間,贊助收入以近32%的複合年增長率(CAGR)增長,參加最近坎城國際競技大會小組討論的專家表示,他們預計僅贊助收入在不久的將來就會達到10億美元。
En raison de l'incertitude qui plane sur l'avenir des événements en direct à grande échelle
Parmi les clients de Nielsen
Sans parler des développements futurs
« D'après ces indicateurs
Ces valeurs et cette ampleur ont attiré toutes sortes de marques sans rapport avec les jeux vidéo et jusqu'alors inconnues dans ce domaine
« Je pense que le monde de l'e-sport a développé une culture d'acceptation »
Selon le rapport Nielsen E-Sports Fan Insights de cette année
Mastercard est un autre exemple de marque impliquée dans le domaine de l'e-sport
« Si vous ne pouvez pas mesurer cette opportunité
Du point de vue de la notoriété
« Je pense que le public existe déjà »
欲了解更多資訊,請觀看2021年坎城國際競技大會的「品牌和電競的下一階段」的隨選視訊。



