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Nielsen amplia a liderança global em jogos com o lançamento do relatório 360° Gaming

Leitura de 3 minutos | Maio 2016

Os jogos são uma atividade globalmente dominante: Os EUA e a China são os principais mercados de jogos

Nova York, NY - 31 de maio de 2016 - A Nielsen anunciou hoje a primeira edição global de seu relatório anual Nielsen 360° Gaming, um estudo sobre o panorama dos fãs de videogames e o comportamento do consumidor. Este relatório expandido explora o comportamento dos videogames em sete grandes mercados de jogos ao redor do mundo para descobrir a evolução dos cenários locais de jogos e as tendências globais de jogos. Os sete mercados cobertos por esse relatório ampliado são os EUA, Reino Unido, França, Alemanha, China, Brasil e México.

O relatório Nielsen 360° Gaming oferece uma visão abrangente da dinâmica do consumidor no setor de jogos. Esse relatório anual acrescenta uma visão aprofundada do consumo de videogames, tendências tecnológicas emergentes, como realidade virtual (VR) e eSports, bem como comportamento de mídia, propriedade e uso de dispositivos e análise sobre como os consumidores interagem com jogos e consoles em suas vidas diárias. Esta versão do relatório apresenta percepções internacionais ampliadas que refletem o crescimento dos jogos em todo o mundo.

As principais conclusões do relatório incluem:

  • Em todas as regiões estudadas, mais de 50% dos consumidores se identificam como gamers! De fato, globalmente, os dispositivos móveis e os consoles dividem a coroa dos dispositivos de jogos mais jogados.
  • Entre os gamers, os jogos representam entre 8% e 15% do tempo de lazer em todos os países, com a China liderando o grupo!
  • Os jogos de ação, aventura, tiro e esportes para console são os gêneros favoritos em todas as regiões estudadas, e para celular, os aplicativos de quebra-cabeça e de entretenimento geral são jogados em todo o mundo.
  • eSports is a growing global trend and 83%-93% of fans of this phenomenon are gamers themselves.

"Os jogos expandiram sua presença em todos os grupos demográficos de consumidores, bem como em todas as nações! Com o fim da proibição de consoles de jogos na China, a ascensão global dos jogos móveis e a curiosidade geral pela realidade virtual (VR), bem como o crescimento dos eSports na América Latina e na Ásia, os jogos estão se tornando uma atividade de lazer universal", disse Stephane Elshocht, vice-presidente de consultoria de clientes da Nielsen Games. "Os editores e profissionais de marketing de jogos precisam de estratégias e inteligência globais, e a Nielsen está em uma posição única para fornecer essa perspectiva com base em nossa cobertura global e longa experiência no setor. A primeira edição global de nosso relatório da indústria de jogos 360° é uma declaração de nosso compromisso de continuar a medir e atender a essa indústria em constante mudança em todo o mundo".

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Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) is a global performance management company that provides a comprehensive understanding of what consumers Watch and Buy. Nielsen’s Watch segment provides media and advertising clients with Total Audience measurement services across all devices where content—video, audio and text—is consumed. The Buy segment offers consumer packaged goods manufacturers and retailers the industry’s only global view of retail performance measurement. By integrating information from its Watch and Buy segments and other data sources, Nielsen provides its clients with both world-class measurement as well as analytics that help improve performance. Nielsen, an S&P 500 company, has operations in over 100 countries that cover more than 90% of the world’s population. For more information, visit www.nielsen.com.

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