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3, 2, 1 Go! Os jogos de vídeo estão em alta durante a COVID-19

Leitura de 4 minutos | Junho de 2020

Embora ligas esportivas selecionadas tenham começado a voltar a competir à medida que as empresas em algumas regiões do mundo voltam ao trabalho, não há como negar o impacto dos videogames e dos esportes eletrônicos no consumo de mídia, já que os consumidores ficaram em casa durante a maior parte da primavera. Na verdade, uma nova pesquisa da Nielsen descobriu que 82% dos consumidores globais jogaram videogames e assistiram a conteúdo de videogames durante o auge dos bloqueios da pandemia da COVID-19. 

Para ajudar a ilustrar a importância desse nível de penetração, podemos olhar para a propriedade de dispositivos conectados nos EUA, pois esses dispositivos estão alimentando as guerras de streaming que estão envolvendo os consumidores com uma variedade de conteúdo de vídeo em streaming. Em março de 2020, 76% dos lares dos EUA tinham pelo menos um dispositivo conectado à Internet. 

The uptick is even more impressive when you consider the wealth of media options available today—all of which saw big engagement spikes while consumers were forced indoors. And without live sports in the mix, some leagues have leveraged esports as a means to keep fans engaged. Examples include the eNASCAR iRacing Pro Invitational Series and NBA 2K tournament. Given the engagement that these events have attracted, it’s possible that esports and video engagement could remain high even when more live sports come back online.

Enquanto isso, o envolvimento com os videogames está em alta. De acordo com o Nielsen Games Video Game Tracking (VGT), o número de jogadores que afirmam estar jogando videogames mais agora devido à pandemia da COVID-19 aumentou desde 23 de março de 2020. O aumento foi maior nos EUA (46%), seguido pela França (41%), Reino Unido (28%) e Alemanha (23%). 

Much like TV is a barometer for overall media engagement during a crisis, Twitch is a barometer for video game content engagement. And as we saw big increases in TV viewing, Twitch engagement in the U.S. between Jan 1 and March 28 more than doubled, as hours watched grew from 13 million to 31 million. Viewership peaked March 28, with League of Legends, Fortnite, and Counter-Strike: Global Offensive accounting for 33% of total hours watched across the top 50 titles.

The video gaming industry’s creativity has played a big role in keeping consumers dialed into the action. And that has led to some creative collaborations. For example, Epic Games recently collaborated with Houston rapper Travis Scott to organize a unique musical journey in Fortnite inspired by Travis. Epic Games planned a multi-date tour, with times that were suitable for players from all over the world. Travis attracted millions of people, who all tuned in to the game from April 23-25, in addition to other video streaming platforms such as YouTube and Twitch.

The Nielsen average minute audience (AMA) for the initial Travis concert reached a total of 4.7 million, with roughly half (2.3 million) coming from live viewers. Fortnite continues to be one of the top games in the world (in terms of revenue and awareness), earning $1.8 billion in 2019.

Enquanto milhões de pessoas ficaram em quarentena em casa, muitas procuraram os esportes eletrônicos como uma forma de passar o tempo e se divertir. Jogar foi mais popular do que assistir aos jogos (83% contra 29% entre os fãs de e-sports de 18 a 34 anos), e um terço dos fãs de e-sports diz que assistiu aos e-sports como uma alternativa ao conteúdo tradicional da TV. E os fãs de esportes eletrônicos não estão focados apenas em seus jogos, pois 70% dos fãs de esportes eletrônicos acham importante que as empresas/entidades de esportes e entretenimento reconheçam a COVID-19 em sua comunicação com os consumidores. Isso está bem acima dos 52% dos fãs de esportes não eletrônicos que pensam assim.

"Os consumidores estão procurando maneiras de passar o tempo e de se distrair do que está acontecendo no mundo real. Os videogames e os esportes eletrônicos ajudaram a criar uma distração muito necessária para muitos consumidores", disse Jon Stainer, diretor administrativo de esportes da Nielsen. "Desde o início da pandemia, o setor experimentou um enorme crescimento, com 82% das pessoas jogando videogames e assistindo a conteúdo de vídeo de jogos. Na Nielsen, somos capazes de fornecer dados e insights impactantes sobre como o setor está se saindo e como os consumidores estão procurando mais maneiras de se entreter durante esses tempos". 

Amid the stress, concerns and hardships affecting the world today, games and esports do bring some light to fans. With the entertainment segment continuing to flourish, it’s clear why gamers are an important audience to market to now and in the future.

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