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Relatório sobre usuários que compram jogos para dispositivos móveis

0 minutos de leitura | Abril de 2019

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한국 모바일 게임 시장은 , ‘여가’를 추구하는 생활 트렌드 강화뿐 아니라,  국내외 게임사들의 적극적인 시장 참여로, 앞으로도  더욱 치열한 경쟁 및 세분화가 예상되고 있습니다. 그러나 시장이 확대되는 속도에 비해, 아직까지 각 게임들의 시장내 움직임과 게임 내 구매행태의 추이를 파악할 수 있는 구매유저(Payer)에 대한 연구는 부족한 상황입니다. 이에 닐슨은 닐슨이 보유한 다양한 데이터를 기반으로 한국 모바일 게임 시장을 이끄는 구매유저(Payer)들의 행동을 분석하여, 경쟁 우위 확보를 통해 차별화를 꾀하는 게임 산업 종사자들에게  필요한 다양한 아이디어를 제시하고자 합니다.

O relatório sobre usuários que compram jogos para dispositivos móveis baseia-se no relatório trimestral sobre entretenimento publicado pela Nielsen e concentra-se nos jogos para dispositivos móveis, sendo composto por duas seções. São elas: o comportamento de compra dos usuários de jogos em jogos para dispositivos móveis e a situação atual do mercado de jogos para dispositivos móveis e o comportamento de uso de aplicativos de jogos.

A Nielsen identificou as diferenças entre usuários pagantes (Payer) e não pagantes (Non-payer) com base na análise de dados quantitativos para compreender o comportamento de compra em jogos para dispositivos móveis. A pesquisa foi realizada com 500 pessoas, sendo 400 usuários pagantes (Payer) e 100 usuários não pagantes (Non-payer) que jogam jogos para dispositivos móveis por mais de uma hora por semana, com idades entre 20 e 50 anos, selecionados com base em dados do painel da empresa. 

Entre todos os usuários que compraram jogos para dispositivos móveis (Payer), a proporção de usuários que compraram menos de 10.000 won em três meses (Payer) foi a mais alta, com cerca de 37,9%. Além disso, 56,1% dos usuários que compraram jogos jogavam com amigos e familiares, uma proporção três vezes maior do que a dos usuários que não compraram jogos (non-payer) nos últimos três meses. Entre os usuários que compraram nos últimos três meses, 90,7% já tinham experiência de compra em jogos para PC e consoles, e, em particular, quanto mais plataformas usavam para jogar, como notebooks, tablets e consoles, mais aumentava o valor das compras. 51,5% dos usuários que não compraram jogos para dispositivos móveis responderam que não sentiram necessidade de fazer compras no jogo, mas 25,7% dos usuários que não compraram responderam que desejam fazer compras no futuro. A maioria das mulheres respondeu que deseja adquirir personagens pagos, enquanto a maioria dos homens respondeu que deseja ter habilidades superiores às de outros usuários.

Nos últimos três meses, o padrão de comportamento dos usuários que compraram menos de 10 mil won é semelhante ao dos usuários que não compraram nada (não pagantes). No entanto, em relação ao valor máximo mensal que usuários que compraram mais de 10 mil won nos últimos três meses podem pagar, mulheres de 25 a 29 anos responderam que o valor mais alto é 113.500 won, em comparação com outros grupos de idade/sexo, mostrando que mulheres na faixa dos 20 anos com experiência de compra podem se tornar uma nova área de oportunidade no mercado de jogos para celular.

Os usuários que compraram utilizaram o Google Play ou a App Store como principais canais de download de aplicativos, além de cafés relacionados a jogos e comunidades relacionadas a jogos online como principais canais para obter informações sobre jogos. Em particular, os usuários que compraram em valores mais altos utilizaram as comunidades relacionadas a jogos online como principal canal para obter informações sobre jogos (23,4%), apresentando uma diferença significativa em relação aos usuários que compraram menos de 10 mil won (4,1%) e aos usuários que não compraram (5,0%).

Para aqueles que precisam de análises mais detalhadas de big data e insights dos usuários em toda a indústria de jogos e entretenimento para PC/dispositivos móveis/consoles, entre em contato com a Nielsen através do site “Contate-nos” e um representante entrará em contato com você.  

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