Pusat Berita >

Nielsen Memperluas Kepemimpinan Pemikiran Gaming Global dengan Merilis Laporan 360° Gaming

3 minute read | May 2016

Bermain game adalah aktivitas utama secara global: AS dan Cina adalah pasar game teratas

New York, NY – May 31, 2016 – Nielsen today announced the first-ever global edition of its annual Nielsen 360° Gaming report, a landscape study of video game fans and consumer behavior. This expanded report explores video game behavior in seven major gaming markets around the world to discover the evolution of local gaming landscapes and global gaming trends.  The seven markets covered in this expanded report are the U.S., U.K., France, Germany, China, Brazil and Mexico.

Laporan Nielsen 360° Gaming memberikan gambaran menyeluruh mengenai dinamika konsumen dalam industri game. Laporan tahunan ini menambahkan pandangan mendalam mengenai konsumsi video game, tren teknologi yang sedang berkembang, seperti virtual reality (VR) dan eSports, serta perilaku media, kepemilikan dan penggunaan perangkat, serta analisis mengenai bagaimana konsumen berinteraksi dengan game dan konsol dalam kehidupan sehari-hari. Iterasi laporan ini menampilkan wawasan internasional yang diperluas yang mencerminkan pertumbuhan game di seluruh dunia.

Temuan-temuan utama dari laporan tersebut meliputi:

  • Di seluruh wilayah yang diteliti, lebih dari 50% konsumen mengidentifikasi diri mereka sebagai gamer! Faktanya, secara global, ponsel dan konsol berbagi mahkota untuk perangkat game yang paling banyak dimainkan.
  • Di antara para gamer, bermain game mewakili antara 8% dan 15% dari waktu luang di seluruh negara, dengan Cina memimpin dalam hal ini!
  • Game aksi petualangan, penembak, dan olahraga di konsol adalah genre favorit di semua wilayah yang diteliti - dan untuk ponsel, aplikasi teka-teki dan hiburan umum dimainkan di seluruh dunia.
  • eSports is a growing global trend and 83%-93% of fans of this phenomenon are gamers themselves.

"Game telah memperluas jejaknya di seluruh demografi konsumen dan juga di seluruh negara! Dengan pencabutan larangan konsol game di Tiongkok, kebangkitan game mobile secara global dan keingintahuan umum terhadap virtual reality (VR) serta kantong-kantong pertumbuhan eSports di Amerika Latin dan Asia, game telah menjadi aktivitas rekreasi universal," kata Stephane Elshocht, Wakil Presiden Konsultasi Klien untuk Nielsen Games. "Penerbit dan pemasar game membutuhkan strategi dan intelijen global dan Nielsen memiliki posisi yang unik untuk memberikan perspektif ini berdasarkan cakupan global dan pengalaman industri yang telah berlangsung lama. Edisi global pertama dari laporan industri 360° Gaming kami merupakan pernyataan komitmen kami untuk terus mengukur dan melayani industri yang terus berubah di seluruh dunia ini."

ABOUT NIELSEN

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) is a global performance management company that provides a comprehensive understanding of what consumers Watch and Buy. Nielsen’s Watch segment provides media and advertising clients with Total Audience measurement services across all devices where content—video, audio and text—is consumed. The Buy segment offers consumer packaged goods manufacturers and retailers the industry’s only global view of retail performance measurement. By integrating information from its Watch and Buy segments and other data sources, Nielsen provides its clients with both world-class measurement as well as analytics that help improve performance. Nielsen, an S&P 500 company, has operations in over 100 countries that cover more than 90% of the world’s population. For more information, visit www.nielsen.com.

Contact

Nielsen: Sal Tuzzeo: 646 654 5329; Sal.Tuzzeo@nielsen.com

Rogers & Coiwan: Chris Robins: 310.854.8113; crobins@rogersandcowan.com