In April, during the initial peak of coronavirus infections in the U.S., concertgoers flocked to an event headlined by one of the biggest artists around. They heard hit songs, danced and even bought merch. Thankfully, they werenโt throwing caution to the wind; it was a virtual concert in Fortnite, featuring rapper Travis Scott, and more than 12 million people attended.
Sebagian besar kehidupan telah beralih ke dunia maya setelah pandemi COVID-19, dan hanya sedikit industri yang lebih cocok dengan kondisi normal baru ini dibandingkan dengan video game. Orang-orang tidak hanya bermain video game di rumah sebagai pengganti pilihan hiburan lainnya, tetapi mereka juga menggunakan game untuk berkumpul secara virtual dengan teman-teman dan berpartisipasi dalam pengalaman komunal. Tren ini juga tidak akan tiba-tiba berbalik begitu kejadian di dunia nyata menjadi lebih aman. Oleh karena itu, merek-merek yang sebelumnya menjangkau konsumen di dunia nyata melalui media fisik seperti papan reklame perlu merencanakan lebih banyak pertemuan yang terjadi di dalam video game.
Even before COVID-19, games were on the way to becoming the next big wave of social networks. 3D virtual spaces are increasingly being used to stay in touch alongside more traditional methods. A 2019 SuperData study on U.S. preteen gamers found that one of the main reasons gamers aged 7-12 played online games like Roblox, Minecraft dan Fortnite was to spend time with friends after school. COVID-19 has only accelerated this trend.

Pengeluaran konsumen untuk game digital melonjak ketika penguncian yang meluas mulai berlaku pada Maret 2020, dan tetap naik dari tahun ke tahun. Pengeluaran game digital pada paruh pertama tahun ini meningkat 12% dari tahun ke tahun ($61,3 miliar vs $54,6 miliar). Game multiplayer online sangat menarik karena memungkinkan pemain untuk tetap terhubung dengan teman dan keluarga serta menghabiskan waktu.

Konsumen juga menghabiskan lebih banyak waktu untuk menonton game. Keseluruhan jam menonton di Twitch meningkat rata-rata 16% dari tahun ke tahun pada bulan Januari dan Februari 2020, tetapi angka ini melonjak menjadi rata-rata 123% dari tahun ke tahun dari bulan Maret hingga Juni. Pemirsa tidak hanya datang ke Twitch karena kurangnya pilihan hiburan alternatif. Menggunakan platform ini juga merupakan pengalaman komunal. Penonton streaming langsung dapat menggunakan obrolan teks dan emoticon untuk berinteraksi dengan sesama penonton dan streamer.
Not only are consumers investing more money and time in gaming, but they have found unique ways to integrate gaming into socialization and life events. Animal Crossing: New Horizons, the breakout hit of the year so far, has played host to virtual weddings and graduation ceremonies, and A-list celebrities like Selena Gomez dan Brie Larson have even been interviewed in Animal Talking, a late-night show filmed within the game. Even business meetings are being conducted in the Rockstar titles Grand Theft Auto V dan Red Dead Redemption 2 because they offer more variety than a typical Zoom or Skype call.
Real-time virtual events have been a mainstay of Fortnite for years, and publisher Epic Games remains a leader in the space. In addition to the Travis Scott concert, Fortnite has served as the platform to debut a new trailer for the Christopher Nolan film Tenet and later featured screenings of several of the directorโs films.

With access to real-world destinations limited, consumers are also spending more time escaping into virtual reality. Among VR headset owners, roughly seven in 10 (71%) have spent more time using their device as a result of COVID-19, and VR is far from a solitary activity. VR Chat dan Rec Room, which are virtual social spaces, are some of the most popular VR apps on PC.
Merek tidak memerlukan strategi jangka panjang seputar pertemuan virtual jika orang-orang berhenti menghadiri pertemuan tersebut setelah aman untuk melanjutkan acara tatap muka, tetapi semua tanda menunjukkan bahwa peningkatan sosialisasi virtual akan terus berlanjut. Dalam panggilan pendapatan kuartal kedua tahun 2020, Activision Blizzard mengungkapkan bahwa para gamer terus memainkan game online hardcore di level yang lebih tinggi bahkan ketika penguncian mereda. Para pemodal ventura juga optimis terhadap prospek acara virtual. The Wave, sebuah platform untuk konser virtual langsung, berhasil mengumpulkan pendanaan sebesar $30 juta pada bulan Juni 2020.
Untungnya bagi merek, ada banyak cara untuk melibatkan individu yang menghabiskan lebih banyak waktu mereka di lingkungan digital. Perusahaan telah lama memiliki pilihan untuk menjangkau para gamer, demografi muda dengan potensi penghasilan yang tinggi. Selain mensponsori kompetisi esports, papan iklan virtual yang dapat diperbarui dengan kampanye iklan baru telah menjadi andalan game online selama lebih dari satu dekade. Iklan interstitial telah lama membantu game mobile mendapatkan pendapatan juga.
As online worlds have gotten more robust, however, the ways brands can reach gamers have expanded dramatically. Traditional product placement might have been intrusive in some past games, but in online virtual worlds, players actually want to express themselves by wearing or displaying branded items. For example, Roblox (which one in three U.S. gamers ages 7-12 play) is a platform for making games and virtual worlds, and Warner Bros. has released in-game items like an Aquaman outfit and a virtual Scooby-Doo pet to promote their films. The developers of Fortnite have offered outfits in the game based on entertainment franchises like Stranger Things dan Star Wars, and items based on Nike’s Jordan brand have even been featured in the title.
Many modern games feature sharable user-generated content, so advertisers can get their brands displayed in online worlds without working directly with developers. For example, Valentino and Marc Jacobs designed outfits that Animal Crossing players could wear by entering a code, all without involving the gameโs publisher Nintendo. The Biden-Harris presidential campaign similarly released yard signs for supporters to display in front of their Animal Crossing homes.
Tidak peduli bagaimana merek memilih untuk menjangkau pemain yang menghabiskan waktu di dunia virtual, keaslian adalah kuncinya. Para gamer dapat mencium adanya pemalsuan dari jarak satu mil jauhnya, dan merek yang mencoba menarik perhatian para pemain tanpa memahami komunitas game berisiko mendapat hujatan di media sosial. Bermain game dan bersosialisasi di dunia virtual adalah kegiatan yang sudah menjadi kebiasaan bagi miliaran konsumen. Merek yang memberikan perhatian pada dunia virtual online adalah yang paling siap untuk sukses dalam normal baru ini.



