02_Elements/Icons/ArrowLeft Kembali ke Wawasan

Wawasan > Media

Kompatibilitas Mundur Kembali pada Waktu yang Tepat untuk Pasar Video Game

6 minute read | September 2020

Membuat konsol game baru yang kompatibel dengan perangkat lunak dari generasi sebelumnya tidaklah mudah. Hal ini juga tidak selalu bijaksana secara finansial bagi produsen. Namun, sebelum konsol video game generasi ke-8, kompatibilitas ke belakang adalah standar, sebagian besar untuk menenangkan ekspektasi konsumen. Namun setelah menghilangkan fitur ini pada peluncuran generasi ke-8, produsen konsol menghadirkan kembali kompatibilitas mundur dengan konsol generasi ke-9 mereka, dan waktunya tidak bisa lebih baik lagi bagi konsumen. 

Ever since stay-at-home lockdown orders began to take hold in March, video games have taken center stage. Perhaps better suited to withstand the impact of the pandemic than other media options, like the motion picture industry, the video game industry has thrived, posting record growth in terms of engagement and revenue. The category has also facilitated personal connections in ways that others can’t, even bringing more to the table besides games, such as concerts and serving as a platform for movie previews. With people suddenly looking for more ways to fill a surplus of indoor hours, while connecting with the outside world at the same time, the perfect storm of the pandemic has bolstered increased adoption and retention. 

Ironisnya, meskipun pandemi COVID-19 membantu meningkatkan popularitas kategori video game, pandemi ini juga telah menghambat industri dengan mengganggu siklus pengembangan game yang akan datang dan menyebabkan banyak penundaan, berdampak pada rantai pasokan untuk konsol generasi ke-9 yang baru, sehingga lebih sulit untuk mendapatkannya daripada biasanya, dan menguras dana yang tersedia bagi konsumen untuk pengeluaran rekreasi.

Jadi, saat musim gugur dimulai dan para gamer dengan cemas menunggu rilis musim gugur yang paling dinanti tahun ini (lihat daftar lengkapnya di bawah), perangkat lunak memainkan peran yang lebih penting dari sebelumnya. Media video game sedang mengalami gelombang popularitas karena pandemi, dan periode peluncuran generasi konsol baru adalah kuncinya. Seperti kata pepatah lama, Anda tidak akan pernah mendapatkan kesempatan kedua untuk membuat kesan pertama. Sony dan Microsoft sangat ingin membuat jajaran produk yang semenarik mungkin untuk membantu meyakinkan para gamer bahwa produk mereka adalah perangkat yang harus dibeli, baik melalui judul-judul baru, ekosistem berbasis langganan baru, atau bahkan kompatibilitas ke belakang, yang membantu mengatasi konsumen yang kekurangan uang.

Sony has confirmed four titles so far for the launch of PS5, two of which were on Nielsen’s list of  Most Anticipated Games for fall 2020 (Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, and the new remake of Demon’s Souls). The delay of Halo: Infinite to 2021, due in part to COVID-19, takes some of the wind out of the Xbox’s 9th gen launch, leaving Crossfire X as the most anticipated new release to carry the launch of the Xbox Series X/S console in the holiday period of 2020.

Namun transisi ke generasi konsol baru, yang sudah menjadi proposisi yang rumit mengingat kebutuhan produsen untuk menyeimbangkan antara mempromosikan perangkat baru tanpa mengasingkan penonton konsol saat ini, menjadi lebih menantang dalam pandemi. Banyak konsumen terguncang akibat dampak ekonomi, sementara rantai pasokan juga terhambat. Dan meskipun keputusan tentang rencana transisi dibuat sebelum pandemi terjadi, keputusan tersebut menjadi lebih penting bagi konsumen dalam konteks pandemi.

Pertama, perangkat yang menggembar-gemborkan kembalinya kompatibilitas ke belakang memberikan kelegaan. Gamer yang terpukul oleh kemerosotan ekonomi mungkin tidak memiliki dana untuk membeli konsol baru. Yang lain mungkin hanya memiliki cukup dana untuk konsol itu sendiri dan tidak memiliki banyak game baru untuk menyertainya. Kompatibilitas ke belakang memberikan kesempatan kepada para gamer untuk tetap memainkan perpustakaan game mereka saat ini di perangkat baru untuk saat ini, dengan beberapa game yang bahkan mungkin mendapat manfaat dari resolusi yang ditingkatkan. Demikian pula, konsumen dapat yakin bahwa jika mereka tidak mampu membeli konsol baru saat ini, tetapi masih ingin mengambil beberapa game baru untuk perangkat mereka saat ini setidaknya untuk liburan ini, game yang mereka beli untuk perangkat generasi ke-8 sekarang akan dapat dimainkan di platform generasi ke-9 setelah mereka mampu membelinya.

Para pembuat video game juga ikut memfasilitasi transisi ini dengan cara lain. Microsoft menawarkan paket 'Pengiriman Cerdas' untuk game tertentu, yang memungkinkan konsumen untuk membeli versi Xbox One dari sebuah game sekarang, dan kemudian juga mendapatkan versi untuk Xbox Series X/S setelah mereka meng-upgrade konsol mereka nanti. Meskipun Sony tidak memiliki nama merek untuk rencana peningkatan perangkat lunaknya, Sony juga menawarkan peningkatan gratis untuk pembeli game PS4 tertentu ke versi PS5 nantinya. Penerbit perangkat lunak pihak ketiga juga dengan cepat menyadari kesulitan konsumen, dan menawarkan peningkatan lintas generasi gratis untuk berbagai judul yang mereka rilis secara langsung kepada para gamer, membantu memastikan bahwa mereka dapat mengukir pangsa pasar sekarang bahkan sebelum audiens mereka memiliki sarana untuk mendapatkan perangkat generasi ke-9.

Dan yang terakhir, Microsoft telah membawa kembali paket Xbox All Access, memberikan kesempatan kepada konsumen yang hemat biaya untuk mendapatkan Xbox Series X/S, langganan perpustakaan game dengan Game Pass, dan kemampuan untuk melakukan streaming game-game tersebut di perangkat lain dengan harga bulanan sebesar $24,99 (untuk Series S) atau $34,99 (untuk Series X).

Importantly, the COVID-19 pandemic is far more than a global health crisis. In the six months that we’ve been living with the virus, it has affected every aspect of daily life. It’s also having a crippling effect on businesses, the economy, unemployment rates, consumer sentiment and people’s ability to make ends meet. For consumers, the pandemic has birthed two primary consumer types: insulated and constrained. And while insulated consumers have not been directly affected by COVID-19 (health or financially) the way constrained consumers have, they may opt to shift to more mindful spending habits simply to be cautious. However, although the video game industry is in tumultuous times with a great deal of uncertainty and unexpected issues, consumers’ fervor for the latest and greatest games is a steady constant. The new consoles, the cross-generational transitions from publishers, subscription programs and new streaming platforms are all various ways to achieve the same end goal; to serve up software. As Bill Gates once famously said, and other forms of media have proven, regardless of all the different platforms and consumption models available… “content is king.”

Metodologi

Nielsen Game Rank™

Nielsen Game Rank™ mewakili indeks tingkat antisipasi keseluruhan di antara para gamer di setiap platform, berdasarkan kombinasi dari beberapa ukuran utama (termasuk kesadaran, minat, urgensi, peringkat konsumen, dan lainnya). Nilai indeks mencerminkan seberapa kuat tingkat antisipasi keseluruhan untuk judul game tersebut, relatif terhadap tingkat antisipasi pra-rilis dari semua judul game sebelumnya yang dirilis pada platform tersebut. Misalnya, Peringkat Game 90 menunjukkan bahwa setelah mempertimbangkan kombinasi dari berbagai ukuran konsumen, dan dengan mempertimbangkan seberapa jauh game tersebut akan dirilis, antisipasi keseluruhan saat ini untuk game tersebut lebih tinggi daripada 90% game sebelumnya di platform yang sama, pada titik yang sama dalam siklus pra-perilisan.

Untuk analisis tahun 2020, yang diterbitkan pada 1 September 2020, lebih dari 80 game yang berbeda dipertimbangkan. Game-game ini diperkirakan akan dirilis dari 1 September 2020 - 31 Desember 2020. Game dengan Game Rank™ 70 atau lebih tinggi dimasukkan ke dalam daftar. Nilai yang ditampilkan untuk judul multi-platform adalah rata-rata nilai dari setiap platform rilis. Pengukuran data dikumpulkan dengan mensurvei lebih dari 6.000 gamer aktif yang berusia antara 7 hingga 54 tahun, dari 12 Juli 2020 - 15 Agustus 2020.

Lanjutkan menjelajahi wawasan serupa

Produk kami dapat membantu Anda dan bisnis Anda