02_Elements/Icons/ArrowLeft Kembali ke Wawasan

Wawasan > Media

3, 2, 1, Pergi! Video Gaming Berada di Titik Tertinggi Sepanjang Masa Selama COVID-19

4 minute read | June 2020

Meskipun liga olahraga tertentu telah mulai kembali berkompetisi karena bisnis di beberapa wilayah di seluruh dunia kembali berjalan, tidak dapat disangkal bahwa video game dan esports memiliki pengaruh yang besar terhadap konsumsi media karena konsumen berlindung di tempat selama musim semi. Faktanya, penelitian terbaru dari Nielsen menemukan bahwa 82% konsumen global bermain video game dan menonton konten video game selama masa lockdown pandemi COVID-19. 

Untuk membantu menggambarkan pentingnya tingkat penetrasi tersebut, kita dapat melihat kepemilikan perangkat yang terhubung di AS, karena perangkat tersebut memicu perang streaming yang melibatkan konsumen dengan berbagai konten video streaming. Pada Maret 2020, 76% rumah di AS memiliki setidaknya satu perangkat yang terhubung ke internet. 

The uptick is even more impressive when you consider the wealth of media options available todayโ€”all of which saw big engagement spikes while consumers were forced indoors. And without live sports in the mix, some leagues have leveraged esports as a means to keep fans engaged. Examples include the eNASCAR iRacing Pro Invitational Series and NBA 2K tournament. Given the engagement that these events have attracted, itโ€™s possible that esports and video engagement could remain high even when more live sports come back online.

Sementara itu, keterlibatan dengan video game berada pada titik tertinggi sepanjang masa. Menurut Nielsen Games Video Game Tracking (VGT), jumlah gamer yang mengatakan bahwa mereka lebih sering bermain video game karena pandemi COVID-19 telah meningkat sejak 23 Maret 2020. Peningkatan tertinggi terjadi di Amerika Serikat (46%), diikuti oleh Prancis (41%), Inggris (28%), dan Jerman (23%). 

Much like TV is a barometer for overall media engagement during a crisis, Twitch is a barometer for video game content engagement. And as we saw big increases in TV viewing, Twitch engagement in the U.S. between Jan 1 and March 28 more than doubled, as hours watched grew from 13 million to 31 million. Viewership peaked March 28, with League of Legends, Fortnite, and Counter-Strike: Global Offensive accounting for 33% of total hours watched across the top 50 titles.

The video gaming industryโ€™s creativity has played a big role in keeping consumers dialed into the action. And that has led to some creative collaborations. For example, Epic Games recently collaborated with Houston rapper Travis Scott to organize a unique musical journey in Fortnite inspired by Travis. Epic Games planned a multi-date tour, with times that were suitable for players from all over the world. Travis attracted millions of people, who all tuned in to the game from April 23-25, in addition to other video streaming platforms such as YouTube and Twitch.

The Nielsen average minute audience (AMA) for the initial Travis concert reached a total of 4.7 million, with roughly half (2.3 million) coming from live viewers. Fortnite continues to be one of the top games in the world (in terms of revenue and awareness), earning $1.8 billion in 2019.

Sementara jutaan orang dikarantina di rumah, banyak yang melihat esports sebagai cara untuk menghabiskan waktu dan tetap terhibur. Bermain lebih populer daripada menonton pertandingan (83% vs 29% di antara penggemar esports berusia 18-34 tahun), dan sepertiga dari penggemar esports mengatakan bahwa mereka menonton esports sebagai alternatif dari konten TV tradisional. Dan penggemar esports tidak hanya berfokus pada game mereka, karena 70% penggemar esports merasa penting bagi perusahaan/entitas olahraga dan hiburan untuk mengakui COVID-19 dalam komunikasi mereka kepada konsumen. Angka tersebut jauh di atas 52% penggemar non-esports yang merasa demikian.

"Konsumen mencari cara untuk menghabiskan waktu dan membantu mengalihkan perhatian mereka dari apa yang terjadi di dunia nyata. Video game dan esports telah membantu menciptakan pengalihan perhatian yang sangat dibutuhkan oleh banyak konsumen," kata Jon Stainer, Managing Director of Sports di Nielsen. "Sejak dimulainya pandemi, industri ini telah mengalami pertumbuhan besar-besaran dengan 82% orang bermain video game dan menonton konten video game. Di Nielsen, kami dapat memberikan data dan wawasan yang berdampak besar mengenai seberapa baik kinerja industri ini dan bagaimana konsumen mencari lebih banyak cara untuk terhibur selama masa-masa ini." 

Amid the stress, concerns and hardships affecting the world today, games and esports do bring some light to fans. With the entertainment segment continuing to flourish, it’s clear why gamers are an important audience to market to now and in the future.

Pelajari lebih lanjut tentang games and interactive media intelligence.

Lanjutkan menjelajahi wawasan serupa

Produk kami dapat membantu Anda dan bisnis Anda