In April, during the initial peak of coronavirus infections in the U.S., concertgoers flocked to an event headlined by one of the biggest artists around. They heard hit songs, danced and even bought merch. Thankfully, they weren’t throwing caution to the wind; it was a virtual concert in Fortnite, featuring rapper Travis Scott, and more than 12 million people attended.
Im Zuge der COVID-19-Pandemie hat sich ein Großteil des Lebens ins Internet verlagert, und nur wenige Branchen haben sich besser an diese neue Normalität angepasst als Videospiele. Die Menschen spielen nicht nur zu Hause Videospiele anstelle anderer Unterhaltungsmöglichkeiten, sondern sie nutzen Spiele auch, um sich virtuell mit Freunden zu treffen und an gemeinsamen Erlebnissen teilzunehmen. Dieser Trend wird sich auch nicht plötzlich umkehren, wenn die realen Ereignisse sicherer werden. Daher müssen Marken, die ihre Kunden bisher in der realen Welt über physische Medien wie Plakate erreicht haben, sich darauf einstellen, dass mehr Zusammenkünfte in Videospielen stattfinden.
Even before COVID-19, games were on the way to becoming the next big wave of social networks. 3D virtual spaces are increasingly being used to stay in touch alongside more traditional methods. A 2019 SuperData study on U.S. preteen gamers found that one of the main reasons gamers aged 7-12 played online games like Roblox, Minecraft und Fortnite was to spend time with friends after school. COVID-19 has only accelerated this trend.

Die Ausgaben der Verbraucher für digitale Spiele stiegen sprunghaft an, als die weit verbreiteten Sperren im März 2020 in Kraft traten, und sie sind im Jahresvergleich weiter gestiegen. In der ersten Jahreshälfte stiegen die Ausgaben für digitale Spiele im Vergleich zum Vorjahr um 12 % (61,3 Mrd. USD gegenüber 54,6 Mrd. USD). Online-Multiplayer-Spiele sind besonders attraktiv, weil sie es den Spielern ermöglichen, mit Freunden und Familie in Kontakt zu bleiben und sich die Zeit zu vertreiben.

Die Verbraucher haben auch mehr Zeit damit verbracht, sich Spiele anzusehen. Die Gesamtzahl der auf Twitch angesehenen Stunden stieg im Januar und Februar 2020 im Vergleich zum Vorjahr um durchschnittlich 16 %, aber von März bis Juni stieg sie im Vergleich zum Vorjahr um durchschnittlich 123 %. Die Zuschauer kamen nicht nur wegen des Mangels an alternativen Unterhaltungsmöglichkeiten zu Twitch. Die Nutzung der Plattform ist auch ein gemeinschaftliches Erlebnis. Livestream-Zuschauer können Textchats und Emotes verwenden, um mit anderen Zuschauern und dem Streamer zu interagieren.
Not only are consumers investing more money and time in gaming, but they have found unique ways to integrate gaming into socialization and life events. Animal Crossing: New Horizons, the breakout hit of the year so far, has played host to virtual weddings and graduation ceremonies, and A-list celebrities like Selena Gomez und Brie Larson have even been interviewed in Animal Talking, a late-night show filmed within the game. Even business meetings are being conducted in the Rockstar titles Grand Theft Auto V und Red Dead Redemption 2 because they offer more variety than a typical Zoom or Skype call.
Real-time virtual events have been a mainstay of Fortnite for years, and publisher Epic Games remains a leader in the space. In addition to the Travis Scott concert, Fortnite has served as the platform to debut a new trailer for the Christopher Nolan film Tenet and later featured screenings of several of the director’s films.

With access to real-world destinations limited, consumers are also spending more time escaping into virtual reality. Among VR headset owners, roughly seven in 10 (71%) have spent more time using their device as a result of COVID-19, and VR is far from a solitary activity. VR Chat und Rec Room, which are virtual social spaces, are some of the most popular VR apps on PC.
Marken bräuchten keine langfristige Strategie für virtuelle Zusammenkünfte, wenn die Menschen nicht mehr daran teilnehmen würden, sobald es sicher ist, dass sie wieder zu persönlichen Veranstaltungen gehen können, aber alle Anzeichen deuten darauf hin, dass die zunehmende virtuelle Sozialisierung hier bleiben wird. In seiner Gewinnmitteilung für das zweite Quartal 2020 gab Activision Blizzard bekannt, dass Hardcore-Online-Spiele auch nach der Lockerung der Sperren weiterhin auf einem höheren Niveau gespielt werden. Auch die Risikokapitalgeber sind optimistisch, was die Aussichten für virtuelle Veranstaltungen angeht. The Wave, eine Plattform für virtuelle Live-Konzerte, erhielt im Juni 2020 eine Finanzierungsrunde in Höhe von 30 Millionen Dollar.
Zum Glück gibt es für Marken viele Möglichkeiten, Menschen anzusprechen, die einen Großteil ihrer Zeit in digitalen Umgebungen verbringen. Unternehmen haben schon seit langem die Möglichkeit, Gamer zu erreichen, eine junge Bevölkerungsgruppe mit hohem Einkommenspotenzial. Neben dem Sponsoring von esports-Wettbewerben sind virtuelle Werbetafeln, die mit neuen Werbekampagnen aktualisiert werden können, seit über einem Jahrzehnt eine wichtige Stütze der Online-Spiele. Interstitial-Werbung trägt seit langem dazu bei, dass auch Handyspiele Einnahmen erzielen.
As online worlds have gotten more robust, however, the ways brands can reach gamers have expanded dramatically. Traditional product placement might have been intrusive in some past games, but in online virtual worlds, players actually want to express themselves by wearing or displaying branded items. For example, Roblox (which one in three U.S. gamers ages 7-12 play) is a platform for making games and virtual worlds, and Warner Bros. has released in-game items like an Aquaman outfit and a virtual Scooby-Doo pet to promote their films. The developers of Fortnite have offered outfits in the game based on entertainment franchises like Fremde Dinge und Star Wars, and items based on Nike’s Jordan brand have even been featured in the title.
Many modern games feature sharable user-generated content, so advertisers can get their brands displayed in online worlds without working directly with developers. For example, Valentino and Marc Jacobs designed outfits that Animal Crossing players could wear by entering a code, all without involving the game’s publisher Nintendo. The Biden-Harris presidential campaign similarly released yard signs for supporters to display in front of their Animal Crossing homes.
Unabhängig davon, wie Marken die Spieler erreichen wollen, die Zeit in virtuellen Welten verbringen, ist Authentizität der Schlüssel. Gamer riechen einen Schwindel schon aus einer Meile Entfernung, und Marken, die versuchen, Spieler anzusprechen, ohne die Gaming-Community zu verstehen, riskieren, in den sozialen Medien geröstet zu werden. Für Milliarden von Verbrauchern ist das Spielen von Spielen und das Knüpfen von Kontakten in virtuellen Welten zur zweiten Natur geworden. Marken, die virtuellen Online-Welten die Aufmerksamkeit schenken, die sie verdienen, haben die besten Chancen, in dieser neuen Normalität erfolgreich zu sein.



