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3, 2, 1 los! Videospiele erreichen während der COVID-19 ein Allzeithoch

4 minute read | June 2020

Während in einigen Regionen der Welt einige Sportligen wieder den Spielbetrieb aufgenommen haben und die Unternehmen ihre Arbeit wieder aufnehmen, lässt sich der Einfluss von Videospielen und esports auf den Medienkonsum nicht leugnen, da die Verbraucher während des Frühjahrs größtenteils an ihrem Platz blieben. Eine neue Studie von Nielsen hat ergeben, dass 82 % der Verbraucher weltweit während des Höhepunkts der COVID-19-Pandemie Videospiele gespielt und Videospielinhalte angesehen haben. 

Um die Bedeutung dieses Verbreitungsgrades zu verdeutlichen, können wir einen Blick auf den Besitz von vernetzten Geräten in den USA werfen, da diese Geräte die Streaming-Kriege anheizen, die die Verbraucher mit einer Vielzahl von Streaming-Videoinhalten beschäftigen. Im März 2020 besaßen 76 % der US-Haushalte mindestens ein mit dem Internet verbundenes Gerät. 

The uptick is even more impressive when you consider the wealth of media options available today—all of which saw big engagement spikes while consumers were forced indoors. And without live sports in the mix, some leagues have leveraged esports as a means to keep fans engaged. Examples include the eNASCAR iRacing Pro Invitational Series and NBA 2K tournament. Given the engagement that these events have attracted, it’s possible that esports and video engagement could remain high even when more live sports come back online.

In der Zwischenzeit ist die Beschäftigung mit Videospielen so hoch wie nie zuvor. Laut Nielsen Games Video Game Tracking (VGT) ist die Zahl der Gamer, die angeben, dass sie aufgrund der COVID-19-Pandemie jetzt mehr Videospiele spielen, seit dem 23. März 2020 gestiegen. Der Anstieg war in den USA am höchsten (46 %), gefolgt von Frankreich (41 %), Großbritannien (28 %) und Deutschland (23 %). 

Much like TV is a barometer for overall media engagement during a crisis, Twitch is a barometer for video game content engagement. And as we saw big increases in TV viewing, Twitch engagement in the U.S. between Jan 1 and March 28 more than doubled, as hours watched grew from 13 million to 31 million. Viewership peaked March 28, with League of Legends, Fortnite, and Counter-Strike: Global Offensive accounting for 33% of total hours watched across the top 50 titles.

The video gaming industry’s creativity has played a big role in keeping consumers dialed into the action. And that has led to some creative collaborations. For example, Epic Games recently collaborated with Houston rapper Travis Scott to organize a unique musical journey in Fortnite inspired by Travis. Epic Games planned a multi-date tour, with times that were suitable for players from all over the world. Travis attracted millions of people, who all tuned in to the game from April 23-25, in addition to other video streaming platforms such as YouTube and Twitch.

The Nielsen average minute audience (AMA) for the initial Travis concert reached a total of 4.7 million, with roughly half (2.3 million) coming from live viewers. Fortnite continues to be one of the top games in the world (in terms of revenue and awareness), earning $1.8 billion in 2019.

Während Millionen von Menschen zu Hause in Quarantäne saßen, nutzten viele esports, um sich die Zeit zu vertreiben und sich zu unterhalten. Das Spielen war beliebter als das Zuschauen (83 % vs. 29 % der esports-Fans zwischen 18 und 34 Jahren), und ein Drittel der esports-Fans gab an, dass sie esports als Alternative zu herkömmlichen TV-Inhalten ansehen. Und esports-Fans konzentrieren sich nicht nur auf ihre Spiele, denn 70 % der esports-Fans halten es für wichtig, dass Sport- und Unterhaltungsunternehmen in ihrer Kommunikation mit den Verbrauchern die COVID-19 anerkennen. Das sind deutlich mehr als die 52 % der Nicht-Esports-Fans, die so denken.

"Die Verbraucher suchen nach Möglichkeiten, sich die Zeit zu vertreiben und sich von den Geschehnissen in der realen Welt abzulenken. Videospiele und Esports haben dazu beigetragen, eine dringend benötigte Ablenkung für viele Verbraucher zu schaffen", sagte Jon Stainer, Managing Director of Sports bei Nielsen. "Seit dem Beginn der Pandemie hat die Branche ein massives Wachstum erlebt: 82 % der Menschen spielen Videospiele und sehen sich Gaming-Videoinhalte an. Wir bei Nielsen sind in der Lage, aussagekräftige Daten und Erkenntnisse darüber zu liefern, wie gut es der Branche geht und wie sehr die Verbraucher in diesen Zeiten nach weiteren Möglichkeiten der Unterhaltung suchen." 

Amid the stress, concerns and hardships affecting the world today, games and esports do bring some light to fans. With the entertainment segment continuing to flourish, it’s clear why gamers are an important audience to market to now and in the future.

Erfahren Sie mehr über games and interactive media intelligence.

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